碧イホノオ

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メカ描写をカッコ良く見せる自分のこだわりポイント


・シルエットにメリハリを。シンプル過ぎてもゴテゴテし過ぎるのもダメ。ただ太らせるだけでなく隙間が出来るように、特徴のあるパーツが目立つように。ただ戦闘系ロボットでなく人と同じような動きが出来ることが設定上大事である場合は、シンプルなフォルムにしなければならない。


・アップになった時の分割線数。装甲がスライドしたり、内部メカがチラ見えするセンス。シルエットはシンプルでも多重構造になってるだけで随分印象が変わる。この辺はハイグレードなオモチャを見れば一目瞭然。


・可変可動するギミック。よくあるセンサーギミックは鉄板。その作品のメカ設定に関する魅せ所。ただ人間をロボット置き換えただけじゃ鎧を着てる人間と変わらない。ロボットにしか出来ない何かが大事。合体や別形態への変形は分かりやすいアピールポイントだけど、作風によってはオモチャ的になり過ぎるとマイナスになることも。


・人工筋肉。難しく考えられがちだけど、要は関節を動かすのにどのような仕組みで運動させるかということ。重機のように油圧式シリンダーでもOK。しかしスピーディーな運動をさせるにはアクチュエータから考えなければならない。それが独自仕様ならデザイン面でも生かせるはず。細かい科学的根拠はいいんだよ、デザインや整備シーンでのネタに利用するものなんだから。


・アップグレード描写。いわゆる2号メカや合体なども含む。おもちゃを売るための戦略でもあるけど、普通にストーリー的にも盛り上がる描写。唐突に現れるのではなく前振り大事。ファンタジーと違って唐突に強くなったりはしない。ちゃんと計画して作らなければならないのがロボット。細かいアップグレードは前振りがなくてもいいけど、新たな敵に対処するためのものだと盛り上がる。人間と違って状況に応じて改造して運用法を変えられるのもまたロボットである。


・重量感。当然装甲を厚くすればロボットは重くなる。そして物理をかじった人には分かると思うけど、力は重量と加速度に比例します。何を演出するにしても大前提となるので、重量を無視した機能があったとしてもオフにすれば物理法則に従うことを忘れてはいけない。そして重量感のあるスローなどの演出はカッコ良く見せるポイントでもある。


・摩擦による火花。金属で出来ていればオーバーテクノロジーでもない限り摩擦で火花が散る。一つ一つの運動描写でもカッコ良く見せるポイント。火花が発生する描写はどういう運動が働いているのか考えて。当然巨大質量がそれなりの加速度で衝突すれば、ぶつかった相手側も摩擦で高温になる。


・ダメージ描写。最近は3DCGを使うことが多く、これが出来てるか出来てないかで全然印象違う。メカは壊れてなんぼ。それがカッコイイんです。ただその壊れ方にも美学がある。関節外れただけのダメージ描写は興ざめ。それは破損パーツをパージする演出後。主人公無双がここ最近の流行りだけど、メカものでそれやるとダメージ描写が適当になってつまらない。制作コストを抑えるためにわざとやってるんだろうけど。ロボット同士の戦闘で殴るのは演出としてはアリだけど、ナックルガードなどがなければダメージ覚悟の奥の手。人間と違って原始的な方法がクライマックスでの命運を分けるのが王道。あと当然コックピットは無敵じゃないです。死人を極力出したくないのであれば、脱出ギミックなども同時に考えるべき。


・整備、メンテナンス描写。動いてなくてもカッコ良く見せるメカならではの演出シーン。これがない作品はファンタジー系だけにしなさいと言いたい。むしろ主人公がパイロットでなければこれがメインの作品があってもいいくらい。(一時期トークメーカーでも公開した製作中のSFロボットもの『未来革命のマーメイドブルー』がこのタイプ)


・人型であることの理由、その設定を生かした操縦システム。SF系なら何でもそれなりの理由付けを求めるもの。「んなアホな!」という無茶設定でもないよりいい。それがまったくないのは無理して人型ロボットものにしなくていい。サイボーグやアンドロイドなど人間型ロボットを使うなら登場する背景が必要。それがなければただの変人と同じ。パトレイバーが汎用性を重視した設定のため、人型であるがゆえの弱点も併せ持ってる、といった感じ。


・シークエンス演出。出撃や整備シーン、何か特別なシステムを起動する際の段取り。意味は伝わらなくていいんです。カッコイイと伝わればそれでOK。


・ロボット戦闘は生身より万能感が協調されがちだけど、生身の戦闘にはない弱点は必要。一番分かりやすいのがエネルギー問題。サイズの問題だったり、何でもロボットに乗れば解決出来るわけではないことが重要。どんなロボットものでも人物を描くシーンの方が多いに決まってる。中の人間ドラマが見える作品作り。極論を言えばメカ戦闘は全体の一割でもいい。(満を持してのウルトラマン効果)


・操縦設定次第では子供や女の子が大の成人男性以上の活躍をしても違和感がない。説得力を求めるSF系作品でエンタメ性も同時に出せる便利なジャンルなんだから利用するべき。ただ屈強なおっさんが必要ないかというと別の話。命のやり取りをする戦争ものなら尚更、雰囲気が軽くならないように女の子の描写シーンが多くても人数は絞るべき。全体的な雰囲気をどうしたいか考えたキャラ構成にしないとカッコイイ演出のはずがお遊戯に見えてしまう。ファンタジー系以外のロボットものは組織で運用するもの。パイロット以外の支えてくれる人達が見えないような作品作りは論外。

2017/11/17 08:02

プロフィール

小説書くけど漫画も描くし3Dや動画、ゲームも作る人
表現に縛られない自由な趣味人なのでクオリティーはお察し
変身ヒーローやロボットものが大好き

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