うおー、お二方ともコメントありがたい!

あらすじも含めて考えると、ここらに共通テーマとして、
「悪い環境からの脱却」があるんですよね。つまりリスタートなんですけども。
でも最近のなろうは、半年前のリスタート要素とくらべて「パーティが悪い環境である」とか「勤め先が悪い環境である」→なので「そこを離れて別のとこで楽しく暮らそう」という展開が強いようです。

これはちょっとなろう攻略とはズレるかもですが、前にも……どこだっけ……創作クエスチョンかなにか……で喋った、「時流を読む」というところが影響しているかもしれません。
つまりみんな現代の世相として「仕事をやめたいけど、やめることに不安→辞めた後の新天地が楽しい物語を読みたい」というところにつながっているのかなぁ、という感じで。

つまり今流行っているのは……
「おっさんが」「劣悪な環境から」「新天地でリスタートするお話」
こうか!

でもこれ、今の時流を追ってるだけなので、未来は見えてないんですよね。
未来の時流を予測する力を鍛えるには……いったい……!

>『自分の本当のいるべき場所』
この要素として「今は間違ったところにいるんだ、自分が活躍ができる本当にいるべき場所があるんだ」という思いが重要なのかもしれませんね……!

>「俺たちには○○が多すぎる」
そうですね。つまりは過不足、欲求不満。
まあ何事も多すぎると「自由が足りない」となっていくので、その面はあると思います。

これはたしか沖方丁先生の創作論にあったのですが、「オリジナリティを付けるには、極端に増やすか減らすか、別のところから持ってくるか」という話を思い出しました。
読者の感じている欲求を反映さえ世界観を構築する場合、極端にしてみるのもありなのかもしれません。
そういう意味では、最近のなろう主人公が酷かったり悲しいストレス環境から始まるのは意味があるのかもしれません。

2017/11/15 08:59

Web作家座談会では「俺たちには○○が足りない!」を満たす作品作りの話がされてましたが、もしかしたら逆もあるかもしれませんね。


「リスタート」「孤独」というキーワードがちょくちょく人気タイトルに上がってくるところを見ると、「俺たちにはしがらみが多すぎる!」と感じている読者の「0からやり直したい」という気持ちを汲んだ作品になってるのかもしれません。


「俺たちには○○が足りない!」

「俺たちには○○が多すぎる!」

の両方から考えてみるのもありじゃないかと思えてきました。

2017/11/15 08:48

失礼します。


要素といえるほどくっきりはしていないかもしれませんが

1・4・7・8・9のタイトルに『自分の本当の居るべき場所へ行きたい』みたいな願望が見えた気がしました

2017/11/14 22:53

なろうを攻略していくよ。
一緒に本気で攻略するために手分けして分析してくれる人は、随時募集しているよ。
本日の月刊ランキング10のタイトル要素分析!

孤独    のんびり生活        リスタート
最弱主人公+強い仲間           
知識チート    おっさん    楽しい    リスタート
リスタート    チート       
リスタート    おっさん    ドラゴン   
リスタート    チート    受動型   
リスタート    チート       
環境が悪い           
リスタート           
孤独    チート       

2017/11/14 22:44

本日は21時から座談会
開拓ごはん発売前なのもあって、今からめちゃくちゃ緊張してます!!

2017/11/09 19:10

・『ネームの基本はさしすせそ!〜CICADAに学ぶ、よりおもしろく話を読ませるテクニック』

山田玲司先生のネームの描き方講座。
マンガを描かない人が見ても理解できるほど分かりやすい上に、マンガ以外にも応用できる"奥の深さ"が詰まってます。

#102山田玲司のヤングサンデー|Cバージン第6巻ネーム編『ネームの基本はさしすせそ!〜CICADAに学ぶ、よりおもしろく話を読ませるテクニック』

2017/11/07 10:08

・尾田栄一郎創作論 「パンツを脱げ」
自身の「好きなフェチ」を認めてもらうよう、「読者を説得しろ」というという話。

【1回】ヒット作のツメアカください!

2017/11/07 09:58

・H✕H冨樫義博を分析 『時流を読む中二病』
冨樫先生の話がなぜ面白いのか、についての考察。

冨樫義博が読まれる理由 ~ 『HUNTER×HUNTER』がなぜ騒がれるのか?山田玲司がズバリ解説

2017/11/07 09:47

・あらすじ論 読者が受ける印象を意識しよう
プロットを語るな、あらすじを語れ! という話。

【島本和彦対談】アオイホノオ「宇宙戦艦ヤマト」ってなんだ!

2017/11/07 09:44

他者の創作論を共有するためのテーマです。
有用と思った内容のログ。

2017/11/07 06:54

トークメーカー座談会の至道先生と架神先生の話を聞いて考え、実践した「面白い話を作る方法」

「面白い話」……と簡単に言っても、表現する選択肢は無限にあるので、「何を表現したら良いのかわからない」という壁にぶつかる。
自分の場合は新木先生、三木先生、K先生のWeb作家座談会で「最低条件」を提示されたから、その条件に当てはまる自分の「面白い」をぶつけた。
しかしその前提としてあったのが、至道先生の「稀な人生経験があれば本は読まなくても良い」「たとえば実用書を一本、小説化してみる」と、架神先生の「自分の感じた創作からのエネルギーを、そのまま読者に伝える」ということ(要約)

この2つは次のことを意味する。

①「面白い物」という概念は、創作にかぎらずあらゆる世界に散りばめられているということ
②創作の世界でも無限の「面白い物」が溢れており、感動(感情が動く仕組み)を別の方法再現することができればそれは「オリジナル」だということ。


自分が行動して、生きていて遭遇したあらゆることが創作の糧だということ。
たとえば空を見て「晴れやかで心地よい」と感じたなら、それを表現すれば文学になる。
それを読者に伝えるということで、それは作品になりえる。
もちろんどうでもいいことを表現したところで、読者を感動させられなければ意味はない。
しかし細かなことにでも感動の芽はあるのだと感度は高めておくべきだろう。
芽さえ見つければ、後は自身でそれを補強して育てあげるだけだとは思う。


同じように、本とは「面白い物」という情報が込められたものだ。
たとえばWikipediaでも読んでいて面白い項目はある。
それらを読んだ時に感じた感情を(面白いに関わらず、気持ち悪いとかでもよい)そのまま読者に伝えたのならば、創作の第一段階は達成していると言えるだろう。


このように物事への感度を高め、「自分というフィルタを通して、感動の質を変化させ、アウトプットする」ということが創作に対してのアクションなのではないだろうか。

2017/11/06 14:11

物語構造「旧日常→非日常⇛新日常」の発展2

非日常から新日常への遷移。
ここに必要なのは事件の解決である。
そこで主人公の日常がどう変わったのか(もしくはどう変わっていないのか)を表現することで、結末となる。
ではそれを簡単にわかりやすく作るにはどうしたらいいかというと、「世界に虐げられる物」と「世界に反逆する物」を作るとわかりやすく作れる。

「世界に虐げられる物」は平たく言えば「不幸になる人」だ。
ここでは仮に「悲劇のヒロイン」と仮称するが、悲劇でなくてもいいし女性でなくてもいい。(ただそういう立ち位置として、わかりやすい呼称をしている)
悪人がいたらそれに虐げられるヒロインでもいいし、悪人がいなくても生贄が必要だとか、ともかく「放っておいたら不幸になる存在」だ。(不幸の価値基準については、納得できる前提を用意できるかにかかっている)

つまり「誰(何)かが(受け手の目線で)不幸になる話(世界)」をまず作れば良い。

そしてそこにヒーローとして主人公を配置すれば完成だ。
主人公はその理不尽な不幸に対して、何らかの対抗手段を持つ、もしくは手に入れる。
そうなれば後はその配置を考えるだけで「物語」が完成するのではないだろうか。

2017/11/05 19:01

物語構造「旧日常→非日常→新日常」の発展1

構造、原理と来たので方法論に移る。
旧日常→非日常⇛新日常の遷移。
そこで最初の矢印に必要なのが、非日常の門である。
異世界へのポータル。
これを担うキャラクターを作るのが手っ取り早いとは思われる。

主人公を非日常の世界へと誘う、そんなキャラクターが出てきたとき、物語は動き出すのかもしれない。

2017/11/04 21:45

物語構造「旧日常→非日常→新日常」の原理

物語は常に予想や期待を反復して行い、それに対して答え合わせを行う形で脳は読み湯進めている。
いわば常に連続で問題を出し続けられているに等しい。

ここからいくと、最初の「旧日常」は前提知識の提示。
その問題がなんのジャンルであるか。
どのような文脈で語られる話であるのかを提示する部分だ。

そして次の「非日常」。
そこに非日常の事件が起きる。
これは問題文そのものであるといえる。
読者に疑問を投げかけ、それに対して読者が想像を膨らませる部分だ。

最後の「新日常」。
解答にあたる部分で、読者に満足感を与える部分。
結論が出てこそのエンタメ物語と言えよう。

これは「三幕構成」の理論の原理であるとも言える。
ちなみに「序破急」は能などのスピードに関する概念なので、物語とはあまり関係ない。

2017/11/03 21:26

はええーーー!

2017/11/02 19:31

なるほど……。参考にします!

2017/11/02 18:27

共幻社さんの即決エピソードなら私もあります。


31日の19:56にメールを送って、同日の20:54に返信が返ってきていました。


驚異の58分!

2017/11/02 18:08

と、ここまでは頭の中に整理されていた「創作論の書き方」なんだけれども、さて問題はここからどういった切り口で創作論を分類していくか、ということなのであった。

たとえば「題材選定」から入って「モチベーション」だとかの物語を創る順々に分野としてまとめていくべきか、それともわかりやすいところからまとめていくか……。

まあとりあえずは思いついたところから散文的に書いていくしかないのだけどなー。

と眠れないかったのでこんなことをもんもんと考えているのであった。
ねむーい

2017/11/02 05:26

005
③方法

②を再現するための方法論だ。
これが確立されなければ、実際に使用することができない。
それではいくら構造を分析したところで、意味がない。

どういうことかといえば、たとえば「ギャグ」。
「笑い」は常識とのズレ(スキーマ)が引き起こすとされている。(②構造)
脳内には数種類の感情があり、そのうち笑いは基本的な基幹感情に分類される(ロバート・プラッチクの感情の輪等)。(①原理)
ここまでの知識があったとしても、実践的に「笑い」を生み出すギャグを書く事ができるかというと、そういうわけでもない。
ここを分析していくには、②構造から「スキーマを発生させる話の書き方」を考察する必要がある。
たとえばそこで考えると、常識を定義しつつ言葉の解釈にズレを発生させる……などの方法論へと発展させることができるだろう。

そしてそのような考え方で「実践方法」を提示しなければ、いくら創作について考えを深めたところで創作論にはなりえないのだ。

2017/11/02 05:17

004
②構造

類型分析など。
「これらの物語は面白かった」
「それらの話では、こういうことをしている」
「こんな構造になっている」
という物語の構造を分類したり、解析したりすることだ。

物語という良い研究対象がゴロゴロしているのだから、ここから入るのが手っ取り早いのが間違いない。
ハウツー本でもこの形態が多いだろう。
ただし前述もしたが、構造解析で終わっている創作論に意味は存在しない。
構造を解析したところで、或いは分析したところで、それが正しいかも役に立つかもわからないからだ。
(というか多くのハウツー本では、正確な構造の分析すらまともに出来ておらず、こじつけのようなものが多い。どうしてこう、作家というやつは感性や経験、感情や勘といったものに頼ろうとするのだ)

構造を解析したら、①理論に対して仮説を構築し検証し、その構造解析結果が正しいのかという反証が必要である。
また、①②が正しいことが証明されたとしても、③方法がわからなければそれを実際の創作に活かすことはできない。
よってこの創作論においての「構造」は「入り口」と定義できるかもしれない。

……じゃあ番号を付けるなら1番がふさわしかったのでは?
うわっ、なんてこった。

2017/11/02 05:11

プロフィール

滝口流です。滝口、たきぐち等という名前で活動している事もあります。
Twitter @TakigutiR

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