碧イホノオ

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SF作品にありがちなこと
SF漫画作品は世界観が魅力なのは分かるけど、言葉だけで説明しがちな作品はせっかく漫画なんだし、もっと絵で説明することを心掛けた方がいいと思う。

そして活字を減らすことがSFの敷居を減らすのに大事なことだと思う。


まぁ人のこと言えないけど……。


ただSF作品に限らず、一番大事なシーンにセリフが多過ぎるのは漫画としては避けた方がいいんじゃないかなぁ。

と、DAYSNEOの投稿作を読みながら思ったのでした。


トークメーカーの方は……相変わらずSF伸びないなぁ。

やっぱ明確なイメージ化がしにくいという理由もあって、ビジュアルないと難しいかもしれんね。

2018/05/11 00:48

アンドロイド✕失格
『アンドロイド✕失格(仮)が出来るまで』を更新しました。


音楽に詳しくないのに生意気に語ってるイカレたメイキングにようこそ。

2018/04/16 19:40

アンドロイド✕失格(仮)
題材に使った作品はR-TYPEの流れを組んだサイバーパンクもの。


胸糞悪い世界で人間の尊厳と戦うヒューマンドラマ……と聞けば重苦しそうですが、重いテーマをエンタメ映えさせるためにどんなこと考えるか、まで説明するつもり。

まぁ蓋を開ければただのエロバトル漫画かもしれませんw

2018/04/03 23:20

新連載
創作論『アンドロイド✕失格(仮)が出来るまで』を公開しました。


R-TYPE/AAのアイコン使ってるのは、素材を使って別のオリジナル作品作れないかなーと思ってたから。

ただの創作論なので、実際にこの作品を完成させて公開するかはまた別の話。

2018/04/03 23:16

魅せ場
作品を作る時は必ず魅せ場を考えるんだけど、全話を通しての魅せ場は脚本ベース、エピソード毎の魅せ場は映像的なことが多い。

そしてバトル要素を重視した作品も後者を考える。


絶対ここは絵にしないとダメってこだわりが多いから、メイン作品の制作は遅れるんだろうなぁ。

しかもメカ系になると静止画だけでは満足できず、動画にしないと気が済まない。

かっこいいギミックアクションは動かないとダメ!


勇者アプリの場合はストーリー重視なので特にそういうのは考えてないけど、委員長のアクションはちょっと描いてみたい気はする。

一番メカっぽいアクションあるからw

7話読んだ人は、たぶんこういうのめっちゃ好きなんだろうなというのが分かるかも。

いちおう超必殺技的なやつもあるんだけど、そのアクションが登場するのはもうちょい先。

劇中ではすでに覚えてるんだけど使う機会がない。

サクトの場合は……アクション面ではレベル4スキル解放時かな。

なぜレベル4以降が特別扱いなのかにも関係するので、こっちももうちょい先。

2018/03/26 01:18

悪役
バトル要素のある作品の場合、魅力的な『悪役』は必須に思う。

組織ものとかだと『必要悪』な設定が多いけど、クズ過ぎる悪も作品によっては大事。


力を入れすぎるあまりリリース出来てない創作作品(セヴン、マーメイドブルーとか)は全部、まず『悪役』を重視して考えてる。

それは主人公の明確な目標に絡んでくるから。


勇者アプリの場合は『悪役』が目標と関係ない――いや、戦う相手が目標と関係ないと言った方がいいか……。

バトル要素にこだわりが少ない分、気軽に投稿出来るのかもしれないなぁ。

主人公が本当の意味で敵視してる存在は……たぶん完結まで描いても明言しないと思う。

そもそもジュブナイル系のつもりだけど。

2018/03/26 00:56

ちなみにマーメイドブルーの場合はシチュエーションに合わせてプレイリスト作ってるけど、物語構成全体のイメージで一番よく使ってるのがGARNiDELiAの『BLAZING』。


『Gのレコンギスタ』のOPだけど、気を付けないといけないのは元のOP映像のイメージに引っ張られ過ぎないこと。

そしてキー弄ってテンポ編集までしてる。

たまにこういう改造するけど、理由は当然作風に合わせるため。

より明るくスピーディーな雰囲気にしている。


歌詞もピッタリだしまさにベストマッチ!

2018/03/17 21:28

ストーリーや世界観を考える時にBGMを聴くことをお勧めする理由はまさにこれ。

私は世界観と演出を重視する人なので、必ず脳内イメージOP&ED用の音楽を聴く。

OPやEDは見せたい表現の縮図のようなもの。


お話作りで悩んでる人にはぜひオススメしたいやり方。

一枚絵を描く時も背後関係を考えることはあるので役立つと思う。


多分ジョジョのあの独特な世界観は、作者が洋楽好きだからだと思うんよ。

2018/03/17 21:10

よく起承転結が大事と言うけれど、音楽と一緒で王道パターンはあるけど順序が違ったり淡々とした繰り返しの雰囲気重視の作品であってもいいと思う。

お笑いであれ感動ものであれ、どこに感動するかは読者次第。それは物語の構成だけとは限らない。

それを一枚の絵で表すことが得意な人はイラストレーター向き。

時間軸を加えた演出で魅せれる人が漫画家向きなだけ。

2018/03/17 20:54

DAYS NEO投稿作読んで
個人的には画力は描き続けてれば後から勝手に付いてくるもので、話作りや設定、演出のセンスはそう簡単に身に付くものではないと思う。

そして後者を重視して描き続けていれば、新しいシチュエーションを描き続けることになるので画力上達も早いと思う。

漫画家は総合力を問われるけど、後者に力を入れてる作家が漫画家としては成功する人じゃないかな。


漫画家にとっては漫画で人気を取ることが終着点だけど、作品にとってはアニメ化やゲーム化、玩具化など漫画に囚われない展開に繋がるほどの人気を取ることが終着点。

だから漫画の時点では未完成であってもいい、何か一つ足りないものを選べるとしたら画力だと思う。

もちろん全部そろってることに越したことはないけどね。

ただ読者にとっては読みたいと思うキッカケは画力であることが多いので、そっちの技術向上を優先しがち。


ネタと構成を重視してる漫画家の卵を見ると、絶対この人伸びるだろうなぁとかこういう人に担当編集が付けばいいのにと思ってしまう。

2018/03/17 20:25

創作スイッチ
頭を切り替えて別創作作品の制作をする時は、必ずその作品のイメージに合ったBGM集を垂れ流し脳内アニメーションを再生するところから始める。


テンションを上げるためだけでなく、やろうとしていたことを見失わないよう方向性を固定させるため。

いろんな作風、いろんなジャンルの作品を作って来たので必ず必要な作業。

2018/03/09 09:23

舞台から考え始めるSF制作術
そんな理由から『未来革命のマーメイドブルー』の舞台が決まりました。


コンセプトは「浦島太郎と人魚姫をすこし不思議に科学する」。

ビジュアル面では亀が潜水艦、半魚人がロボットに置き換えられてるといったところでしょうか。

そして人魚が竜宮城に住む人であり未来人。

こういう発想でSF設定を決めます。


ストーリーはまず結末から考える。

ディスカバリーものなら謎が明かされるのが結末になりますね。

それから外せない展開をメモしていき、それに沿ったキャラクターの役割を考えます。

次にその役割を効果的に見せるために大まかなストーリーラインを構想し、それをほのめかす導入を考える。


どんな役割のキャラクターが必要かメモしていったら、後は個別に詳しいキャラクター付け。

性格や容姿など。

同時に雰囲気を出すための細かい設定を付け足して、デザインや能力に反映させます。

まぁマーメイドブルーの場合は、キャラに別の元ネタがあるんですけど。


キャラクターが固まってしまえば、だいたいのストーリーラインはすでに出来てるので、後は勝手にキャラクターが物語を作ってくれます。


これが碧るいじのSF作品の作り方。

海が舞台ならお色気要素も出しやすいし一石二鳥。

2018/02/24 05:11

すこし不思議な舞台設定
『ディスカバリー的要素』のある「すこし・不思議」なSF作品を作りたいと思った時、どんな舞台を選ぶか。


宇宙は定番ですね。

ただ距離が離れるほど世界観も遠くかけ離れて「すこし」ではなくなる。


タイムトラベルものは中々効果的ですが、時間差が短いと「舞台」というより「出来事」が中心の構成になる。

遠く離れた未来や過去の方が探求心は強くなる一方、読者の趣向の影響を受けやすい。



もっと現代に密接した未知の世界はないのか? あるんです!


例えば南極ですね。

少し前に氷の下で生きている生物とか発見されて話題にもなりましたね。

南極ピラミッドとかヒトガタとかオカルト要素にも恵まれてます。

案外エヴァンゲリオンも、南極で発見された未知の生物を題材にしたことがヒットの一役を買ってるのかもしれません。


海底も未だ未知の部分が多く残されています。

個人的はここが今一番アツいと思うんですよね。

資源も豊富で宇宙より近いのになぜ開発が進まないのか。

実は宇宙より深海開発の方が技術的に難しいのです。

ただメリットは大きいので将来性を考えれば、重要視する国は多いですよね。

だから近隣の国との衝突も増えて来てるわけで。

確実に未知の生物は存在するし、こういう動画を見るとワクワクします。


さらに潜って地球の内側。

人間が知ってる地球はほんの表層の一部。

実は内部にも海があって、地表の海は地殻変動で表層に湧き出てきたものだという説もあります。

現実にもロマン溢れる設定があると思いませんか?


大長編ドラえもんシリーズではこういう未知の秘境が描かれることが多く、ワクワクしたのも遠い思い出。

2018/02/24 04:34

ディスカバリー的要素から見る異世界転生2
SF設定というのは現代の延長ですよ、ということさえ伝わればあまり深く技術考証する必要はないと思う。

ガチなの期待する人はもちろん居るだろうけど、そういうのは間違いなくラノベには向いていない。

私も雰囲気さえ伝わればいいと思ってるので、小難しいこと言ってるようで実は本人もよく理解していないです。

「少し不思議」な程度なので深く考えてはいけないw


ただ『ディスカバリー的要素』を大事にするなら、現代的感覚は絶対忘れちゃいけないと思う。

探求心もへったくれもないもの。

つまりシリーズものではなく単発IPとして作るなら、導入に関しては異世界転生最強という結論に至るのかもしれない。

2018/02/24 04:12

ディスカバリー的要素から見る異世界転生
うざいくらいSF連呼してる私ですが、一口にSF作品と言っても明確な定義があるわけではない。

例えばスターウォーズのように住んでる星も住民も、文化も言語も違ったらサイエンス・フィクションと言うよりサイエンス・ファンタジーと言ってもいいくらい。

世界を支配している基本法則が魔法か空想科学かの違いだけで、中世ファンタジーと似たような感覚。

この手は世界観が作り込まれてるほど海外ではウケる印象、日本では話題性がない限り敬遠されやすい印象。

自分も見る分には好きなんですけど、自分自身が作りたい作風とは少し異なることに気付く。


求めているものは藤子・F・不二雄先生が提唱した「すこし不思議」なSF。

現代社会を少し延長したようなもの。

この系統の魅力がどこにあるのかというと、『ディスカバリー的要素』だと思うんですよね。

探索系ゲームが好きな人は間違いなく、未知の世界に踏み込むお話が好きで大長編ドラえもんシリーズが大好きだと思う。

一般受けする夢のある科学ってのはそういうことじゃないかな。


先生亡き後、近年の劇場版ドラえもんシリーズは『子供向けの国民的アニメとして誇れるもの』を意識するあまり、『ディスカバリー的要素』が欠けているように思う。

だからSFとしての本質を見失っているような気もするけど、偉い人にはそんなことは二の次なんですよ。

子供に良い教育を与えることが目的なので、キャラクターの交流を重視するようになった。

それはそれでいいことなんですけどね。


こういう視点で見ると、異世界転生ものは「すこし不思議」なSF作品と言えなくもない。

導入に未知の世界を現代的感覚から描くという『ディスカバリー的要素』が含まれているのだから。

まぁ最初だけということが多いのですが、導入としては実に効果的な要素なんだと思う。

あとは如何にキャラクターものとして発展させていくかですね。


ディスカバリー作品として貫く作品はラノベではなく小説に多い分野。

キャラクターが中心ではなく世界観が主役だから。

でもその二つは大長編ドラえもんシリーズのように両立出来ないものではないはず。


ただ評価されるのは後になってから。

ドラえもんだって最初は人気がなくて、ブレイクしたキッカケはアニメから。

科学を題材にするとやっぱり心理的な敷居が上がってしまうのだ。

手塚先生が自らアニメ制作の基盤を作ったように、SFとアニメは切っても切れない関係なのだと偉人達は早くから気付いていたんだろうなぁ。

2018/02/24 03:27

俺とアニメ表現
私のアニメ制作スキルの中核を担っているのは3Dベース。

メカだけでなく人間もアクションのトレースに3D素材を使ってます。

2Dアニメーターのようなスキルを持ってないけど、3Dスキルで代用してる感じ。


最近の3Dを活用したアニメはかなり違和感なくなってきたけど、2Dアニメの表現に馴染ませないまま3D表現をそのままに放り込むことが多い。

静止画としては見栄えがしても動き出すとゲームみたいな動きになってたり。

「そんな揃った動きなんておかしい」とか「動きが単調過ぎ」とか「構図にメリハリなさすぎ」とか、人の事言えないのに心の中で突っ込む日々。

制作スケジュールとか分担して請け負う会社が違うとか、そういう問題があるんでしょうけど。

だから自分が作る時は3D素材を使っても、2Dアニメ風に馴染ませることに力を入れてるつもり。

元のスキルがお察しなので、完成度は微妙かもしれませんが。


だからSF系以外の作品で動画作ることはないです。

あくまで動画も世界観を表現するための手段。

2018/02/22 05:34

俺とアニメ表現
なんでアニメ作るようになったかというと当然、SFロボットものといえばアニメだからですよ。

普通の読者にとって小説では入り込みにくい、漫画でも有名IPを利用したものでないとやっぱり入り込みにくいのがSFの世界。

だって空想にもほどがあるので頭の中でイメージしにくい。

漫画は絵でカバーしてるけど、結局文字情報が多く絵で説明してない部分が分かりにくい。

整理出来てない部分が多いほど気持ち悪くて進めない人は多い。

探索系のゲームで宝箱取り逃す感覚に似てるかも。

でもアニメだと理解出来てなくてもどんどん強制的に進んじゃうので、細かいことは忘れて雰囲気を楽しむことが出来るんですよね。


ロボット漫画家目指そうとしてたけど、結局そういう結論に至る。

会社勤めで疲れてる世代向けの作品ほど、考えるという労力は使いたくないのですよ。

親切丁寧に作ってるつもりでも、当たり前の世界観ではないので必ずそういうものが発生しちゃうんですよ。

空想でもファンタジーはゲームでお馴染み、ガンダムにしとけばだいたい理解出来る、そんな感じ。

世界観の予備知識を持ってるかどうかはかなり重要。


特殊な世界観を作りたいなら動画やゲームじゃないととっつきにくい。

2018/02/22 05:16

エヴァンゲリオン考察
入り込みやすい一般視点からの演出、緻密な世界観を雰囲気で感じさせる演出、次が気になるミステリアスで幾重にも積み重ねられた伏線。

分かりやすいキャラクター性。


ここまでは理解出来る。実践出来るかは別の話だけど。

だけどそれだけじゃないよなぁ。


ウルトラマンをモチーフとしたところはどれほどの効果があったか。

数々のメディアミックス展開による宣伝効果。

(当時のSEGAスポンサーによるアニメ事業はほぼ外れがなかった)

この辺りがSFとしての敷居を下げてるのかもしれんね。

2018/02/20 08:36

エヴァンゲリオン考察
未だによく分からないのがエヴァンゲリオンの顧客層。

もちろん私のようなタイプにはツボなんだけど、なぜあれだけの大ヒットを飛ばせたのか。

普通に考えたらああいうジャンルはそこまで一般受けしないと思うんだけど……。


あのファン層は普段どういう作品を見ているんだろう。

そしてどこ行っちゃったのか。

今の時代にリリースされても、同じようにヒットしたのだろうか?

2018/02/20 08:23

ラノベに求められる表現2
具体的な例:ロボットが怪獣を投げ飛ばすという表現


巨大な鉄の腕が大型未確認生物の尾を掴み、人気のない空き地へ投げ飛ばした。


これくらいなら誰でもサクっと状況を理解し先へ進むことが出来るでしょう。

世界観の知識のない読者を意識した表現です。

ここからロボットや怪獣、地名の固有名詞、詳しい構造の描写が長々と続いたり、さらに腕や尾などの部位に特殊な設定が語られたり技名が存在したりすればするほど、これは人名なのかとか、この設定は映像的にどういうものだっけ、と脳内イメージの構築が遅れたりズレが生じたり、理解不能ってなったりします。

もちろんアッサリ過ぎる表現は味気ないので、ある程度のスパイスは必要でしょうけど、その匙加減を上手く考えないと敬遠されます。


作者にとっての当たり前の前提知識が読者も理解しているとは限らないし、設定を知りたいわけでもありません。

ラノベ読者は止まっているストーリーではなく、動いているストーリーを知りたいんだということを常に念頭に置くことが大事だと個人的に思ってます。


フルメタはミリタリー用語の多い作品ですが、そういう知識がなくても読みやすい作品です。

ラノベとしての表現の勉強にもなると思うのでオススメです。

2018/02/20 06:18

プロフィール

小説書くけど漫画も描くし3Dや動画、ゲームも作る人
表現に縛られない自由な趣味人なのでクオリティーはお察し
変身ヒーローやロボットものが大好き

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