碧イホノオ

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エヴァンゲリオン考察
入り込みやすい一般視点からの演出、緻密な世界観を雰囲気で感じさせる演出、次が気になるミステリアスで幾重にも積み重ねられた伏線。

分かりやすいキャラクター性。


ここまでは理解出来る。実践出来るかは別の話だけど。

だけどそれだけじゃないよなぁ。


ウルトラマンをモチーフとしたところはどれほどの効果があったか。

数々のメディアミックス展開による宣伝効果。

(当時のSEGAスポンサーによるアニメ事業はほぼ外れがなかった)

この辺りがSFとしての敷居を下げてるのかもしれんね。

エヴァンゲリオン考察
未だによく分からないのがエヴァンゲリオンの顧客層。

もちろん私のようなタイプにはツボなんだけど、なぜあれだけの大ヒットを飛ばせたのか。

普通に考えたらああいうジャンルはそこまで一般受けしないと思うんだけど……。


あのファン層は普段どういう作品を見ているんだろう。

そしてどこ行っちゃったのか。

今の時代にリリースされても、同じようにヒットしたのだろうか?

ラノベに求められる表現2
具体的な例:ロボットが怪獣を投げ飛ばすという表現


巨大な鉄の腕が大型未確認生物の尾を掴み、人気のない空き地へ投げ飛ばした。


これくらいなら誰でもサクっと状況を理解し先へ進むことが出来るでしょう。

世界観の知識のない読者を意識した表現です。

ここからロボットや怪獣、地名の固有名詞、詳しい構造の描写が長々と続いたり、さらに腕や尾などの部位に特殊な設定が語られたり技名が存在したりすればするほど、これは人名なのかとか、この設定は映像的にどういうものだっけ、と脳内イメージの構築が遅れたりズレが生じたり、理解不能ってなったりします。

もちろんアッサリ過ぎる表現は味気ないので、ある程度のスパイスは必要でしょうけど、その匙加減を上手く考えないと敬遠されます。


作者にとっての当たり前の前提知識が読者も理解しているとは限らないし、設定を知りたいわけでもありません。

ラノベ読者は止まっているストーリーではなく、動いているストーリーを知りたいんだということを常に念頭に置くことが大事だと個人的に思ってます。


フルメタはミリタリー用語の多い作品ですが、そういう知識がなくても読みやすい作品です。

ラノベとしての表現の勉強にもなると思うのでオススメです。

ラノベに求められる表現
一般小説とラノベを比較した時、一般人がよくイメージする「ラノベはジャンルが若年層向け、内容が薄っぺらい」という意味ではないと思います。


人によって意見が違うだろうけど、個人的にはラノベは文章表現そのもので楽しませるのではなく、文章から連想される脳内ビジュアルと展開で楽しませるものだと思ってます。

必要な情報は最低限でよくテンポ重視、そのために平易で分かりやすい表現にするということ。


設定テンコ盛りの超大作でも結構。ただしそれは必ずしも語る必要はないと思います。

SF系はどうしても語りたくなっちゃいますが、必要な裏情報は最低限にとどめ、読者はアニメやドラマを見てるんだという気持ちになって、状況描写を主軸に進めていくべき。

これが出来ないことが多いから、設定語りの多いSF系作品は敬遠されがちになる、というのが私の結論。


そして文章で表す小説やラノベは、量が書けるもんだからダラダラと長く退屈な描写が続きやすい。

ここはページ制限のある漫画や、尺を意識するアニメ、映画などの作り方が参考になると思います。

脳内再生された映像が退屈になってないか、日常を1から10まで語る必要はないんです。

必要のない描写は斬り捨て、読者を退屈させない展開を次々に描写するように意識することが大事。

一字一句考えながら読ませるのではなく、軽く流し読めるのがラノベに求められてるんだと思いますね。


なろう系はまさにそんな感じ。

新人賞を企画する編集側は文章表現をチェックしたりしますが、ラノベの読者にとっては高尚な表現なんてどうでもいいです。

読みやすく、テンポよく展開を楽しめればそれでOK。

描かれているストーリーそのものが大事なんです。

小説でありながらやってることは映像作品の作り方に近いと思います。


予備知識をすでに持っている世界観、異世界系が人気なのもそのため。

別に異世界系を求めてるとは限らず、単純に読みやすいからですね。

ある意味強力なシェアードワールドです。

キャラクターデザイン:服装2
これが『ダンジョン屋のおしごと』のメインキャラです。


まず最初に言っておく、これは三流の考え方である!


個々で見るとそこまで個性的かというとそうでもないと思います。

むしろどこかで見たことあるくらいかもしれません。

碧るいじのキャラデザは世界観と全体的なバランスの印象から設定します。


この場合、一番のポイントは頭蓋骨のSDキャラです。

コレそのものも単純なデザインだし、そこまで個性的ではありません。

一流は個々で個性的なキャラ作りをしますが、そんな実力などないので全体で見てください。

表紙や広告類で主役級の女の子と男の子だけ描かれてもイマイチぱっとしないでしょう。

美少女表紙で売るならなおさら、デザイン力が大事です。

ただここにガイコツ君が加わると、途端に「よくあるやつ」から特徴的な要素のある作品にイメージアップしませんか?


「なんやねん、こいつ」←これ重要


そう思わせたら掴みはOK。

ネクタイを穿かせる(笑)ことで、単純なデザインなのに世界観が強調されます。

ファンタジーだけどネクタイが存在する世界観、そこから男の子へと次の段階へ進みます。


ファンタジー世界のルネッサンス、というコンセプトの作品なので、さらにそれを強調させてみます。

男の子は「マッドサイエンティストが若返りの何かを使ったようなイメージ」で作ることにしました。

剣と魔法のファンタジー要素が中心ですが、そこにマッドサイエンティスト、そして『ビジネス』のイメージをくっつけていきます。

さらにガイコツ君と共通のパーツ(右目が隠されている、杖が髑髏っぽい)を付けることで何らかの深い関係がありそうだ、となりますよね?

そんな感じで服装にも伏線を張っていきます。



そして最後に女の子のキャラデザに進みます。

この子の役目は作品の華となる看板キャラです―――が、未熟なのでガイコツ君と男の子に世界観の特徴を押し付け、この子の情報はあくまでキャラクター性を重視しています。

この子の設定は頭悪いのに偉そうでヘタレ、でも健気でアホ可愛いと思えるような憎めないキャラです。

一言で言うと「おませな子供、身体だけ成長した美少女」です。

ちっちゃくて世間知らずな子供が生意気言ってても可愛いよね、というコンセプト。


まずはお年頃の乙女的要素で女子高生っぽく。

まぁライトノベルの鉄板ですね。

しかしまだ中身は子供っぽく、リボンや動物耳のついたポシェットで、オシャレの方向性を子供にしています。

世間知らずで夢見る元気少女っぽく、リボンをピンと立てて自信がありつつヘタレそうな表情に。

唯一世界観を表しているようなカラクリのありそうな武器は無造作に肩掛け。

こんなん絶対動きにくいし使いにくいだろうという装備の仕方から、背伸びして戦闘慣れしていない少女というイメージを。

さらに胸の谷間に挟んで(パイスラ)いますが、他の要素からお色気目的で狙ってやってるのではないイメージを。

アホ毛はそのままの意味ですが、反り返すことでほんわか系ではなく小生意気な感じに。


これらの総合イメージから浅はかで処女臭漂う元気な美少女、になればOK。

伝わってるかどうか知りませんがw



こういう感じで世界観とキャラクター性からデザインしています。

それを踏まえた上で個性的なデザインが出来るかどうかは腕次第。

まぁこういうこと考えながらデザインする人ですよ、ということで。


絵を描かない人も、キャラクターの外見は設定すると思います。

あるいはイラストレーターに依頼する時のことも考えて、少しでも参考になれば幸いです。

キャラクターデザイン:服装
ノリ始めると止まらない碧るいじ。

『ダンジョン屋のおしごと』の原作者がどんな人か、分からない人のためにこういう人ですよ、というアピールも兼ねてます。

ただあまり難しく考えず、碧るいじ自身は足りない部分だけ必要と言われれば補足していくタイプです。

あとコレは商業作品なので、商業向きの考え方で作ってます。

自身の作り方に当てはまらないことも多いですし、あんまり真に受けないようにw


さて、前置きが長くなりましたが、今度は服装の設定の仕方について。

当たり前ですがキャラクターはみんな裸ではありませんw

これは具体的な例を挙げた方が分かりやすいと思うので、せっかくなので『ダンジョン屋のおしごと』を例に使います。

キャラクターデザイン:口調
内面的なキャラデザについても。


小説は基本的に文字が主体です。

その中でもライトノベルは気軽にサクサク読めるように作られているので、地の文を出来るだけ省略しようとします。

もちろん詳しく書く方が読者が想像する状況を均一的なものにしてくれるのですが、ライトノベルは大抵狙ってる層が容易に想像しやすい常識的なものを省きます。

これがあらゆる趣向の人間、全年齢を対象とした小説との大きな違いですね。


省略した分、サクサク読みやすくなるのはいいのですが、会話が増えてくると誰が喋ってるのか分かりにくくなりますよね?

そこでライトノベルでは漫画以上に口調を重要視する作品が増えています。

漫画では似通ったセリフでも絵があるので判別できますが、ライトノベルではそうはいきません。

なので地の文でちゃんと補足してやらないとダメです。

しかし地の文では誰が喋ったかだけでなく、どんな状況でどんな顔で言ってるのかなども記述しなければなりません。

そうなってくるとどんどん文章量が増えちゃうので、漫画のように流し読み出来ない小説では中々読者へのアプローチが難しくなってきます。


ライトノベルでは文章そのものの表現力よりも、どんなお話かという漫画的な興奮をどれだけ容易に伝えられるかが求められます。

つまり、会話内容だけで説明を省略できるものは省略出来るに越したことはないわけです。

ただ「飛影はそんなことは言わない」も限界があります。

そこで利用されたのが『語尾』ですね。

鎌池和馬先生の『禁書目録』シリーズで、なぜ変な喋り方のキャラばかり登場するのかはそういう意図があるからです。

知的好奇心をくすぐるような作品なので説明的なセリフも多いです。

そこでサクサクテンポ良く読ませるために、文章量を減らすための工夫だったわけですね。


一人称だけでなく口調や語尾にも個性を持たせることが、ライトノベルでは重要な気がします。

ただ作風的には難しいですよね。(シリアス作品で「~にゃあ」とかは言わない)

語尾を使わず口調をブレなく設定するのは難しいですが、碧るいじは「こういうシチュエーションではこういう言い回しをする奴」と具体的なセリフをいくつか例題としてメモしています。

ストーリーを先に作ってからキャラを設定するタイプなので、想定されるシチュエーションもそれに合わせたものです。

こういう展開が待っている、というメモも兼ねているので伏線も張りやすくなって一石二鳥。

キャラとストーリーを紐づけてそのキャラを理解すれば、おのずとキャラクターが勝手にストーリーを作ってくれるようになると思いますよ。

キャラクターデザイン:体格
体格についても同じですね。

だいたいのラフが出来たらあちこち変形して再調整します。

特に身長は大事。


当たり前ですが、身長をいじる時はまとめて全部引き延ばしたら縮めたりしちゃダメです。

等身や肩幅を考えて別々に調整しないと歪な感じになっちゃいます。

体格も含めて個性なわけですが、もちろん前項で触れたように必ずそこまで描き分けなくてはならないという意味ではないです。

全ては作風によります。


例えばおっぱいだって巨乳なのか、垂れ気味なのか離れ気味なのか、どこまで差別化項目を増やすかは作風次第……というか作者のこだわりですねw

一言に美女と言っても年齢によったり、やせ型だったり柔らかそうだったり様々。

そのあたりのニュアンスをどこまで表現するかも作者次第。

そもそも漫画って記号化されたものですからね。

髪の毛一本一本まで表現出来ないですw



どの辺を押さえておけば体格の描き分け出来るかは、人それぞれ感じ方によって違うので正解なんてないですけど、私の場合は次のようなポイントを重視しています。



■ 総合 


・身長、等身

・肩幅

・腕、足の太さと長さ

・肥満になるほど関節にも余った肉がつく



■ 頭 


・凸凹多いほど男性的、年齢が上がる

・丸くなっていくほど女性的、年齢が下がる

・女性型に近付くほど男はイケメンになる

・肥満になるほど柔らかい部分(頬など)が膨らむ、顎がなくなる(首とつながる)



■ 標準女性 


・肩幅が狭くなる(相対的に男と太腿が同じ太さになっても小柄に見える)

・ウエストに比べお尻と太腿が太い。横から見た時も

 (他のパーツが小さいから大きく見えるだけで、男性より太いわけではない)

・おっぱいが大きくなっても肩幅は大きくならない(ガタイがよくなってしまう)

・腰のくびれはお尻との差であり、上半身との差はそこまで広がらない

 (幼女化するほど肩幅小さくなるので、ほとんど差がなくなる)

 (巨乳の時はおっぱいのせいで差が出ているように見えるだけ)

 (貧乳の時は上半身との差をつけると肩幅が広くなり男性化してしまう)

・腕は男性に比べて細く、運動系も筋肉の凹凸が出来ても太くはしない

・脚の中心軸、膝やつま先が内向き気味(要するに内股になるほど女性的)

・ペン入れする時、輪郭線が丸みを帯びてるように



■ 標準男性 


・女性より身長が高い分、等身も上がる

・肩幅が広い(相対的にお尻まで大きくしないよう注意)

・ウエストは太い(お尻との差が少なくなるが、実際お尻が小さいわけではない)

・女性に比べ、横から見た時も厚みがある(お尻はそのままなので小さく見える)

・横から見た時、お尻が引っ込んで腰が突き出たように見える

 股間に膨らみ(笑)があるので、女性のように丸くカーブしない

・脚全体が大きく、くびれが小さい(太腿とふくらはぎの差が小さい)

・腕が太い、手が大きい

・お尻も含め、丸いところもキュッと引き締まって直線的

・脚の中心軸が外向き

・全体的に輪郭線の丸みが少なく、ゴツゴツして直線的

 (レゴみたいなブロック状と考えた方がいいかも)



女性と男性は標準的な話なので、異性の特徴をどれだけ取り入れるかで中性的になっていきます。

基本的に女性化するほどイケメン、あるいは幼くなっていきます。

美形キャラのみという作品にはあまりいらない知識ですが、バラエティーに富んだキャラが登場するならこの辺を意識して作ります。

あくまで碧るいじが描く場合ですけどね。

キャラクターデザイン:顔面福笑い
漫画家座談会『キャラクターデザイン』を見て思ったことー!

せっかくなので碧イホノオ(創作論を語るテーマ)で。



碧るいじもフルデジタル環境なので(アナログから少しずつ移行してきた)、『顔面福笑い』によるキャラ描き分けがデフォです。

もちろん体格も含めてですけど。


これからこの道を目指す人はデジタル環境の方が多いですよね。

最初は手書きとは異なる書き味に慣れなくて、酷い絵を修正するためにパーツを変形させたりすることが多いと思います。

それをキャラや絵柄の描き分けに利用しようしたというわけです。


美少女ものでキャラ描き分けと言えば、髪型と目の形だけを変えることが多いと思います。

それはそれで悪いことではなく、どの娘も可愛く見せたいという作風によるものなので、結果的に「美少女判定の最低ライン」が均一的に高く設定されたことで、差異が少なくなっただけです。

たまに「判子絵」と叩く人も居ますが、どこまで描き分けするかは作風次第だし、それが味にもなってるので気にすることはないと思います。

もちろんわざとやってるんじゃなくて、本当はもっと色んなバリエーションを描きたいんだという人のための簡単技法が『顔面福笑い』なわけです。


さらに言うと作風によっては絵柄(タッチ)すらキャラ描き分けに使えばいいじゃないという考え方なので、『ダンジョン屋のおしごと』のキャラはあんな感じ。

単品で見たら主人公とモヒカンが同じ作品の登場人物とは思わないでしょう。

ああいうカオスな作品だから私が許したのですw


これが『R-TYPE/AA』だと、ガチシリアスものなので絵柄(タッチ)はある程度統一性持たせて、『顔面福笑い』で描き分けるようにしています。

『勇者アプリ』はダンジョン屋とR-TYPEの中間くらいですね。


ただ福笑いと言っても顔の中にあるパーツだけではなく、面長にしたり耳を大きくしたり、顎の形状を変形させたりなどしているので、もうそれ福笑いと関係ないじゃんと思われるかもしれませんが、元のラフ絵を変形させて描いてるので最初から完成形の形の顔になってるわけではない、ということです。

これは設定時だけでなく、連載時でも一コマずつやってます。

デジタル環境はデジタル環境ならでは描き方があるので、アナログにはない描き方を模索するのも短時間で上達する秘訣だと思いますよ。

まぁ最大の禁忌はクドクドと説明を垂れ流す本編だと思うけど。

それはどんなジャンルでも同じですね。

しかもその説明まで平凡過ぎるともう手に負えない。

必ずどこかにアピールポイントを仕込まないと。

人気のあるシリーズものでない限り、個人的にオリジナルロボットもので勝負するなら押さえておいた方がいいだろうと思うポイント。


・操縦方法(自律型ならAIの由来)


・運用目的


・スケール


・機能制限(長所よりも短所の方が大事)



これらのうち、最低でも一つはテンプレ外の組み合わせにしないと、よくある奴とスルーされると思う。

この辺にこだわると物語自体もマッチして面白くなると思うんだけどなぁ。


ちなみにヒーローものなら、操縦方法の代わりに変身方法になると思う。

好きなジャンルほど、こだわりが強過ぎて厳しい目で見てしまうことってあるよね。

逆に普通のジャンルほど、ぬるい目で見てしまうので案外喰わず嫌いだったりすることも。


例えば私の場合、プロフィールにも変身ヒーローやロボットものが大好きって書いてるけど、そのジャンルなら何でも好きってわけではなく、むしろ少しでも自分の中の美学に反する表現があるとそれは無いわ、とか設定足りな過ぎだろうと思ったり。

SFファンは確かに居るけど、そういうシビアな目で見られがちだから流行らないのかな、と最近思い始めた。


とりあえずヒーローやロボットも異能の力と一緒で、よくあるやつで置き換えても成立してしまうもの、ヒーローやロボットである必要性がないものは自分の中ではタブー。

物語上、必要な独自の能力を備えていたり、それらを使って何をするのかが大事。

ってゆーかそれが売りなんじゃないの?と思うんだけど、他の人もそんな感じなんだろうか?

それともデザインと人間ドラマしか見てない?

漫画、イラスト、アニメで絵柄は似ていてもタッチが異なるという話をしましたが、自分の絵で例えるならR-TYPE/AAのキャラアイコンのような感じがアニメタッチ、ちょい前の過去記事にアップで載せた勇者アプリの妹イラストが漫画タッチですね。

作風による違いもありますが、線の印象は全然違うと思います。


たぶん流行りのアニメっぽい絵にしたいんだけど、どうしても漫画っぽくなるって人はまずペン使いを変えてみてはどうでしょうか。

そしてアニメならではのエフェクトの重ね掛けで仕上げる。

最後のはちょっと説明が長くなるので割愛しますが、アニメの原画と実際の映像では色味や雰囲気が違って見えるというのがその部分です。

今日はもう家に居るけど座談会は毎晩20時からなのね。


アニメは普通一人で作るものじゃないし、イラストレーターは必ずしもあらゆるアングル、あらゆるアクションを想定した技術を勉強してるわけじゃない。

漫画家は魅せゴマだけは得意な構図で勝負してもいいかもしれないけど、物語を動かす上でありとあらゆる技術が必要となってくる。

例え拙くとも知識として知っておくのは無駄にならないので、敷居が高く感じても努力の方向を確かめるために読んでおくといいかも。

自分にとってこれが必要だと感じたら、改めて勉強するといいんじゃないかな。


今回の座談会は漫画家志望じゃない人にとっても、見方によっては実は結構重要な話だったりする。

ラノベ作家の人にとっては、漫画家ではなくイラストレーターが最初にお付き合いする重要なパートナーですよね。

あんまりこんなぶっちゃけたこと言うのもなんですが、殆どのイラストレーターは要求通り描けるわけじゃありません!


最初に言った通り、イラストレーターは一枚絵として完成されたものを目指しており、特に必要のない構図や苦手なものは描きません。

そういう要求があっても如何に自分の得意とする見栄えのいい描き方に落とし込むか考えます。

それがそのイラストレーターの味であり、評価した人もそういう絵ばかり見てるはずです。

だからその人の絵で見たことないようなアングルなどは、要求してもまず描けない人が多いです。

今はネット中にプロ顔負けの綺麗な絵を描く人が溢れてますが、本当になんでも描ける本物の技術力を持ってる人はほんの一握りで、今回の座談会でお話されたような技術を持ってる人も少ないです。

あの人は上手いのに~と絵柄だけで判断しがちですが、こういった技術力を持ってる人なのか判断出来る目を持っていれば、思ってたのと違うイラストを提供された、なんてことは減ると思いますよ。


頂点に立つ本物はごく少数、殆どの漫画家は器用貧乏、イラストレーターはテンプレ化を突き詰めた感じ、という前提で考えておいた方がいいかも。

まぁ偉そうなこと言っても私もそんなに上手くないけどね。

でも私程度ならこうすればすぐ出来るようになるよ、という裏技のような近道を述べたつもり。

私も別に絵を描くのがメインじゃないし。


これらはアングルやアクションに関することなので、「その前に俺は正面の可愛い顔を描きたいんだよぉ!」という人はまた別の話。

何やらイラストレーター(?)座談会みたいなのも企画中みたいなので、そこでそういう話聞けるんじゃないかなぁ、たぶん。

需要があって私程度でいいなら、ここでいくらでも話せるけど……。

体育座りが描けない人、おかしい人はフィギュアで確認してみよう!

足だけ曲げようとしてないですか?

腰も曲がらないと体育座りにはならないんだよ、ということを理解できると思う。

昔は裸に剥いたフィギュアを写真にとって、それをバランス取り用の下絵にして描いてた頃があったなぁ。

(ドン引きされるので周りをよく確認しよう!)


今は漫画描くときにたまに使うかもしれない程度で、メカの変形やギミック考察に使うことの方が多いな。

座談会のイケてるガンプラとイケてないガンプラで分かる通り、ポーズの取らせ方、アングルでかっこよさが全然違いますよね。

この事からも分かる通り、私は声を大にして言いたい。


絵が上手くなりたければ可動フィギュアを買え!!


これ凄い重要だと思います。

そしてどこの関節をどのように曲げればカッコ良く見えるのか、アングルはどう取ればいいのかカメラを使って2次元で再確認することが上手くなる近道です。


今回はメカの話ですけど、可愛い美少女が描きたい人も同じことですよ。

可愛いポーズを取らせるにはどこを捻るべきか、重心をどこに持っていくべきか、こういうことは可動フィギュアで勉強するのが一番早いです。


初心者が陥りやすい罠は腰を動かしていないこと。

カッコイイ力強いポーズも、可愛い萌えポーズも、腰を可動させることで全然違って見えます。

出来れば腰可動域が広い、ちょっといいフィギュアを買うのがオススメです。

あとはカッコイイ系なら肩関節、萌え系なら出来るだけ足の表情を付けられるものを選ぶといいでしょう。


CGでも出来るし安上がりじゃんと思うことなかれ。

実物で手っ取り早く試行錯誤でき、いろんなシチュエーションで手軽に撮影出来るところがとても大事なんですよ。

CGだと最初から目的の構図を考えて演出しなければなりません。

天才ならそれでいいですが、フィギュアなら緻密に計算しなくとも自然に演出出来ます。

CG使うならフィギュアで方法論を学んでから移行するのが近道です。


接地の話もフィギュアなら自然に学べると思いますよ。

今はデッサン人形よりも遥かに役立ちます。

線の太さで立体感を出すという話が出てましたが、せっかくだし漫画とイラスト、アニメの違いを流行りの表現もふまえて、これから絵を描きたい人への私なりのアドバイス。


思えば私が最初に漫画家の先生に習ったのも線の強弱についてでした。

なぜ漫画家はボールペンじゃなく付けペンを使うのかって話。

(もちろん用途による)

座談会では背景の項で触れてましたが、これは人物も含めて立体感を出すために重要なテクニックです。

ただこれは漫画の場合であって、イラストやアニメでは必ずしもそうとは限りません。

というのも、漫画は基本白黒の二色で表現しなければならないからです。


輪郭線だけでなく、影になりそうな部分を太くする、と考えてもいいかもしれません。

そうすることでメリハリがつき立体感が生まれるのです。

これをトーンやグレーを多用して表現するのは、今はデジタルがあるので比較的楽でしょうけど、やっぱり黒の魅力を引き立たせた方が強調され、綺麗に見えるのです。



イラストやアニメでもそうすればいいのにって?

確かに90年代頃まではそうでした。

その頃は漫画的テイストを残すのが流行りでもあったので、漫画的表現もイラストやアニメで分けることなく使われてきました。

ですが時代は移り変わり、それぞれが独自の進化を遂げただけでなく、少年漫画のような暑苦しさよりも、少女漫画のような柔らかい表現が好まれるようになりました。

そう、「萌え」ブームですね。


例えばイラストでは線画そのものの色を変えるのはもはや常識になりつつあります。

おそらく皆さんが知ってる萌え絵の殆どの輪郭線は黒ではないはずですし、一色でもないはずです。

早速推しのイラストをよく観察してみよう!

これはエロゲーとデジタル作画の発展により、漫画家とは別に「絵師」という表現が台頭してきた頃からですね。


アニメの場合はあえて強弱を付けず、細くするのが流行ってます。

そんなことしたら背景と区別しづらいって?

そもそもアニメの背景は輪郭線がないんですよ。

さらに動くことが前提になってるのであまり問題になりません。

これは制作工程の簡略化も関係があると思います。

むしろ立体感や影表現を如何に美術的にカラフルに表現するかで、演出の強化に使ってるんですよ。

まぁこれはイラストでも似たようなことが言えますが。


もちろんこれらはあくまで流行りの作画法であり、作風によっては当てはまりません。

あえて漫画的なメリハリを残した作品もあるでしょう。

昔ながらの少年漫画的なノリならその方がいいはずです。


黒の美術で立体感を描くのが漫画、色や動的手段で立体感を演出するのがアニメ、イラストはそれぞれの美術を詰め込んだ究極の一品もの、と言った感じ。

プロフィール

小説書くけど漫画も描くし3Dや動画、ゲームも作る人
表現に縛られない自由な趣味人なのでクオリティーはお察し
変身ヒーローやロボットものが大好き

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