創作論共有

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https://bodoge.hoobby.net/columns/00015

・スパ帝さん(Civがめちゃめちゃ上手い人)のアナログゲー創作論。かなりなろう小説に通じる部分があった。

「小さく」「完璧な」ゲームを作ろう、という言葉を掲げていらっしゃいますが、なぜですか?


>最も効率的に経験を得るには、大きなプロジェクトを1つ終えるよりも小さなプロジェクトを多数完成させることです。1つ1つを丁寧に仕上げ、代価を取って販売し、感想を聞くことで技能の向上に繋がります。

特に、やったらだめなパターンがどんどんわかってきます。たとえば、他のカードの能力をコピーするっていうカードは相当慎重に作らないといけないと思います。コピー能力を入れることによって、他の強力なカードが入れられないとか、全体のデザインを拘束してくることになります。

より優れたもの、質の高いものを作りたいと思っています。うまくなっていくと、無駄なものが削ぎ落とされていくのです。忍者が庭に植える麻の如く記憶の中で年々美しくなる名作を超える為に励んでいます。



これ実になろうだなと思った。

人気がでなかったのは技術が低くてダメなんじゃなくて、NGパターンをやってるからダメって話。

要はPDCAサイクルを回すって話なんだけど、質の高いものは無駄なものが削ぎ落とされている状態と定義しているのは面白い。

つまり、PDCAサイクルを回すとは、やったらダメなNGパターンを学習していくってことだな。

「初心者が創作を上達するにはどうすればよいか」の問の普遍的な回答でもある気がする。

小さく初めて、さっさと失敗して、やったらダメなパターンを学習していくことが、上達であると。




最初にルールを作りますか?


>はい。フレーバーを先に作ってしまうとデザイン上の制約が生まれてしまうので、どうしても手足をしばられた状態で戦わないといけなくなります。

メカニクスがいったんできた状態だとテーマを見つけるのはそんなに難しくはありません。最悪アブストラクトでも構いません。ルールは作り直すことも多く歩留まり※の悪い工程なので、先にやったほうが無駄は少ないのです。


※歩留まり:投入した量に対して得られる生産物の比率



これも実になろうだなと思った。

メカニクスをタイトルとあらすじ、フレーバーを本文とキャラに置き換えるとさ、まさにさ。

キャラから入ると失敗する理論、よおく分かるぜ……。

そしてタイトルとあらすじさえ練られているなら、そこにテーマ(書くべきもの)が見つかるという話も、なにかこう、励まされるものを感じるな。

テーマから入る必要はないんだな。

・やる気を出すコツは「脳がやらない理由を考え出す前に動くこと」

創作論っていうか精神論だけども。
要はやろうと思ったら5秒以内にやれというもの。
その理由が「脳がやらない理由を考え出すと、もうどうやってもやる気は勝てないので、その前にやりましょう」というもの。
思い当たる節がありまくって面白かった。

そうなんだよなあ、やろうと思っていることに対して、やらない理由を探し出す状態って、すごいアド損なんだよなあ。やろうと思ってなきゃ別にいいんだけど。

「やる気」が出ない時に5秒で動き出す方法 4K メル・ロビンスの5秒の法則

・『ネームの基本はさしすせそ!〜CICADAに学ぶ、よりおもしろく話を読ませるテクニック』

山田玲司先生のネームの描き方講座。
マンガを描かない人が見ても理解できるほど分かりやすい上に、マンガ以外にも応用できる"奥の深さ"が詰まってます。

#102山田玲司のヤングサンデー|Cバージン第6巻ネーム編『ネームの基本はさしすせそ!〜CICADAに学ぶ、よりおもしろく話を読ませるテクニック』
・尾田栄一郎創作論 「パンツを脱げ」
自身の「好きなフェチ」を認めてもらうよう、「読者を説得しろ」というという話。

【1回】ヒット作のツメアカください!
・H✕H冨樫義博を分析 『時流を読む中二病』
冨樫先生の話がなぜ面白いのか、についての考察。

冨樫義博が読まれる理由 ~ 『HUNTER×HUNTER』がなぜ騒がれるのか?山田玲司がズバリ解説
・あらすじ論 読者が受ける印象を意識しよう
プロットを語るな、あらすじを語れ! という話。

【島本和彦対談】アオイホノオ「宇宙戦艦ヤマト」ってなんだ!
他者の創作論を共有するためのテーマです。
有用と思った内容のログ。

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