新たな魅力を創出するにはどうすればいいのか?


「社会の抱く不満」を擬人化したキャラクターを作る、もしくは物語を作るべきだろう。ズートピアなどは社会の不満を反映した架空の世界を作りあげているので参考になる。


もしくは、既存の物語・キャラクター・流行りの、アンチテーゼを作ることだ。

そもそも「社会の不満」へのアンチテーゼを人々は『魅力』と感じているので、そうして創出された他の存在に対してのアンチテーゼはまた別の人々の『魅力』になりえる。

2019/06/02 14:54

『魅力』とは何か。


↓から、「社会の不満を解消する要素」のことである。

2019/06/02 14:31

『流行り』とは何か



ただ単に「みんなが書いてるもの」ではない。

流行りとは、現実世界に対する欲求不満へのアンチテーゼである。


展開やキャラクターに、現実で不足している欲求を回収できる要素があれば、それは多くの人に受け入れられることになる。

それがなければ、ただ単に奇抜なだけの設定に終わってしまう。


現実で義憤が抑圧されているなら、夜神月のような粛正者・正義の執行者としてのキャラクターに魅力を感じることだろう。

依存心が抑圧されるなら、ナルメアや源頼光のようなキャラクターに魅力を感じるだろうし、加虐心が抑圧されたなら、輿水幸子や夢見りあむのようなキャラクター性に魅力を感じることだろう。

現実が厳しいものなら、けものフレンズのように優しさと協調にあふれた展開に魅力を感じるかもしれない。


創作における『流行りの魅力』とは何か。

それは現実世界の不満を映す、鏡なのである。


逆説的にいえば、『魅力』とは流行りのこととも言える。


そしてその『魅力』は「わかりやすい形で明示化され、そしてブレない」作劇をすることで、ストレートに伝えることができる。

きちんとした社会の分析ができたとき『魅力』を生み出すことができるし、それが上手く伝わっていないと感じたなら『キャラがブレていないか』や『わかりやすすぎるぐらいに明示されているか』ができているかを確認すると良いだろう。

2019/06/02 02:53

読みやすいWeb文章の書き方

読みやすいWeb文章の書き方


初級(何も考えず従っておけば間違いない文章規則。紙書籍も共通)

・行頭一文字は空ける。

 改行したら全角スペース。会話は例外。


・感嘆符(!)や疑問符(?)の後は一文字空ける。

 会話文とか! 続くとき!


・括弧の終わりに句点(。)は付けない。

「ソシャゲとかで句点付けてるのは表示制約のせいじゃないかな」


・カギ括弧の中で改行しない。

「会話が長くなる場合はどうするの? って思うかもしれない」

 彼は片眉を上げて、言葉を続けた。

「そういう場合は地の文を挟んでみるといい。行動を描写するとかね」


・点は三点リーダー(…)、音引きはダッシュ(―)を二回重ねる。

 ――特に規定はないけど、標準としての話……。



中級(Web特有の表現など。慣れるまで大変だけど、読みやすくなる)

・カギ括弧の前後には空行を入れる。


 「横書きだと縦書きよりも改行が多い方が読みやすいよ」



・文章は一まとまり毎に空行を入れて分けるとわかりやすくなる。

 こまめに改行した方が読者からすると読みやすいです。

 紙と違ってページ量の制約は無いので改行はガンガンしても大丈夫。

 ただあまり多くても(たとえば毎行挟んだりは)逆に読みにくくなるので注意だ。


 話のまとまり毎に空行を挟むと、話題の転換として理解しやすくなります。

 ここは感覚的なところなので、君だけのルールを見つけ出せ。

 書籍化するときは場面転換以外の空行は全部削除しような。


・文章は短く

 主語と述語をわかりやすくしましょう。

 「AがXをしていた時に、BはYをしていた」よりも、

 「AがXをした。そのとき、BはYをしていた」の方がわかりやすいです。

 長々とした文章は書かず、短く刻みましょう。


・複数人いるときの代名詞は控えよう

 男性が二人以上いるときに「彼が」といってもわかりません。

 多少しつこくなったとしても、名前を書いてしまいましょう。



上級(更なる読みやすさを求めて)

・視点を意識しよう

 FPS(一人称視点)TPS(三人称視点)を使い分けましょう。

 一人称視点のとき、「私は彼を裏切った。彼はそれに心底悲しんだ」という表現は間違いです。一人称の場合語り手の視点で物語が語られる為、語り手がわからない情報は表記しません。例の場合は「心底悲しそうな顔をした」という語り手視点の情報なら表現可能です。他人の感情や、見えない出来事などを表記した場合、読者は混乱してしまいます。

 また三人称視点のときでも、「誰視点での三人称なのか」は意識して書きましょう。

 三人称の場合でも「Aは憤りを感じた」まではよくても、「それに対してBは心から喜んだ」となると視点人物がごっちゃになってしまいます。

 たとえて言えば、映画やTPSゲームのカメラワークを思い出してください。誰の背中から世界を見ているのか、という視点での描写が重要です。


・漢字は迷ったら開け(ひらがなにしろ)

 漢字がたくさんあっても、実は読みにくいだけです。

 もちろんしょうがくせいレベルの漢字が開いていると読みにくいのですが、無闇矢鱈に漢字表現が連続したり、難読熟語を使っても読み返してしまいます。

 その度に読むリズムが阻害されるので、迷ったら開いたり言い換えた方が無難です。

 「難読漢字で表現する」ということもまた表現の一つなので、濫用せずに緩急を付けてここぞという時に漢字を叩き込むようにしましょう。


・ルビは丁寧に振れ

 読者へのサービスと割り切って、常用漢字以外にはルビは振れるだけ振った方がいいです。

 一度振ったら、しばらく(少なくとも20Pぐらい)は必要ないですけど。


・声に出して読んだ時に気持ちいいリズムで

 日本語は5音や7音の組み合わせが気持ち良いとされています(俳句とか)。

 声に出して読みたくなるようなリズムを意識してみましょう。

 よくあるのが、読点(、)が多すぎて、文章としてのリズムがバラバラになり、勢いや文脈への理解が、阻害されていることがあります。

 これを防ぐ為に、(A、B、C……といった並列表記を除き)一文につき読点を使うのは0~1個、多くても2個までにとどめておくのが無難です。

takigutir

2018/05/15 15:57

10分ちょっとでVTuber百合沼へといざなう怪文書

10分ちょっとでVTuber百合沼へといざなう かえみと 怪文書



本記事は、別所に寄稿させて頂きました。

10分でわかる『かえみと』綺譚


リンク先からお読みください。

takigutir

電書配信手数料(文・絵問わず)目安メモ

(取り分の割合。振れ幅があるものは値段が安いほど割合が高くなる傾向)


◆販売プラットフォーム(ある程度宣伝効果も)

Amazon 65%

DLsite 約20~50%

DMM 約20~70%


◆定期登録会員サービス

Fantia 通常時10.8%

note(継続) 20%


◆売り場

note(買い切り) 5%

Booth 3.6%

・ガワと中身は相反してはいけない


タイトルや表紙と中身が食い違ってはいけない。

なぜか?

読者はタイトルと中身を見た瞬間、中身を予想し期待する。

そして中身を読んだ時に、ガワから受ける印象と相反すると「期待外れ」になる。

期待外れの作品は、面白さにマイナスのバイアスがかかってしまう。


表紙によって得られる読者の期待は、中身によって保証してやらなければいけない。

2018/01/30 15:37

それぞれの項目は


技術力

 - 文章表現力

    日本語能力や比喩

 - ストーリー構成力

    面白いストーリー

 - キャラクター構築力

    魅力的なキャラクター


分析力

 - 市場調査力

    どんなジャンルが評価されているか

 - 既成作品理解力

    作品のどんな部分が評価されているか

 - 資料捜索力

    必要な情報を迅速に探すことができる力


宣伝力

 - 自作品認識力

    自作品のどこを押すべきか

 - 言語化力

    どのように表現してアピールするか

 - 読者共感力

    読者はそれを見た時どう思うか


創作力

 - モチベーション維持力

    創作をいかに続けるか

 - 基礎体力

    早寝早起き、姿勢等

 - 生活力

    売れない時どのようにマネタイズしていくか


のように分かれて、訓練する方法は全部違うけど、全部同じぐらい重要だよね、という話。

比喩表現とか拘って他を蔑ろにするのは作家・クリエイターとしては失格ではないかという投げかけでもある(暴論)

もちろん、詩がメインだったり、他が十分に出来ているなら別

2018/01/24 15:30

メインとすべきターゲット層はマス、つまりライトな大衆層なので技術力を鍛えすぎてもあまり意味はない。

もちろん技術力がないと表現できない事柄はあるので、不要ではないしあればあるほど良いが、傾倒してもその技術をマスに理解されることはない。


「技術力」と同じぐらい「発想力」が必要だ。


発想力は

市場や資料を正確に調べる「分析力」

いかに手に取る前から読者を惹きつけられるか「宣伝力」

モチベーションを維持する「創作体力」

のように構成されると思うのだけれど、兎角創作者は技術力に目が行きがち。

2018/01/24 15:23

最近の知見。

王道は、ウケない。


正確に言うなら「王道オンリー」はオタク界隈にはウケない。

ただし昨今はオタクの定義が拡大しているというか、国民一億層オタク化みたいな現代になってるという点は留意する必要がある。


「元来オタクの求めるというものがオルタナティブな物」という言説を見たのが発想元。

メジャーな物を求めるのではなく、主流から外れたものを選ぶのが元来のオタクの生態であると言われると、たしかにそのようなところはある。


メインターゲットとなる層は今までとひと味ちがう物を求めるので、そこを見据えて既存を交えつつも「新たな異端」を創作していくのが良いのではないだろうか。

2018/01/08 19:43

売れてる作品とか見て「才能無いな~!」って実感する度に、しゃべログのタイトルを見て「……へへ、面白くなってきやがった!」と思うことにしている。

2017/12/24 14:55

たまに無性にインスタントラーメンを食べたくなるとき、ありませんか。

きちっと出汁をとったりした手料理よりも、ジャンクフードが食べたくなるとき。


そういうときの為に、ラ王の味噌を用意しておくんです。

ラ王は麺が違うんですよ。

ノンフライ製法により、インスタント麺は飛躍的な進化を遂げている。


でもいくらラ王とはいえ、インスタントであることに変わりはないので物足りなさは感じてしまう。

しかしインスタント・ジャンクには手軽さというのもまた重要な要素。

包丁を取り出してネギをトントンと……なんてやる気力があるならもっとちゃんとした料理を作るってもんです。


だからここに一手間とも言わない……半手間、0.1手間で手を加えます。

用意するのはチューブのショウガとニンニク。

これを器にチュチューっと入れて、スープと一緒に混ぜます。

香るニンニクミソショウガの香り……。


茹で上がったらその器にお湯と麺を注ぎます。

スープは茹で汁とべつにすると上手い、という話もあるんですがそんな手間をかけてられません。

ただし汁は少なめに。

スープが濃縮され、塩分と脂のダイレクトアタックを受けます。

ここでかき混ぜ……そして最後の一手。


チーズです。

ピザに乗せるような細かい溶けるチーズを20~30gほど。

決して多すぎてはいけません。チーズの食感だけになってしまいます。

あくまでも麺と絡んだチーズの食感……!

これが大事……!

また、混ぜすぎてもいけません。

チーズが溶け出して、チーズスープになってしまいます。

あくまでも固形のチーズが必要。


そうして食べる。

化学調味料とチーズの合体は、味の暴力。

不健康の味がします。


そして半分ほど食べた所で……悪魔的発想。

ごはんの投入です。

多すぎるという人はごはんの量を調節しつつ、残す勢いでもいいです……。

ここでごはんを入れることで、チーズリゾットのような味わいが出るのです。


味噌チーズニンニクショウガリゾット麺……。

当然こんな物を食べるのは深夜以外にありません。

寿命を食べるような背徳感が合わさって、めちゃくちゃにキマるヤバイ飯です。


毎日食ったりすると背徳感が薄れるので、月一とか年一とかの方がいいです。

背徳飯……。

2017/12/22 00:40

面白さとは、期待の充足と予想の裏切りである。


そこからもう一歩、面白さに踏み込む。


読者は作品タイトル(もしくはそれに準ずる情報)から、その作品に対して予想と期待を抱く。

その末、「期待は充足されたか」「体感したいベクトルは保たれたまま、物語の展開は予想の範疇より上を維持しているか」を精査する。


このとき、物語に馴れた者は後者のハードルが上がる傾向にある。

ただ実際にライトユーザーと呼ばれるような大多数の読者のハードルは低い。


それよりも重要なのが前者の期待の充足。

物語が読者の求める楽しさを充足したとき、それは王道ストーリーとして容認される。


予想の裏切りはおまけ程度で考えて良い。

2017/12/21 03:32

「ここは今から倫理です」考察2

続いた


「じゃあ現代の価値観を反映させたら良キャラになるのかよ?」

と言われたら、決してそんなことはない。

なぜならこの作者の演出力が、このキャラクターを活かしているからだ。


なので次に「我々がこんな魅力的なキャラクターを作るにはどうしたらいいのか?」という考えで話を進めた。

そこで印象の深い演出をされているコマを抜き出していくと、そこに共通項として「短く言い切る」「その発言がキャラクターの本質を示している」という共通点が見えた。

これはつまり、「読者に向けて表現したいことを、いかにわかりやすく伝えられるか」ということに尽きると思う。


どういうことかというと、表現したいキャラクターのコンセプトを「簡潔に伝える」という技術こそが、「キャラクターを魅力的に見せる」に繋がるのではないかという仮説である。


これはトークメーカーを設立した至道先生の言説だったと思うのだが、セリフというものが小説において大きな存在である……ということだと思われる。(トークメーカーにセリフランキングがあるのは、その視点があったからのはず)

つまり「一語のセリフにキャラクターの本質を込め、そのキャラクターの魅力を表現する」という手法が、そのキャラクターを魅力的に表現するためのテクニックであるということだ。


以上が「ここは今から倫理です」を考察した結果である。




あと、冒頭にJKセックスはやっぱり導入として強い……。

こういうのも技術ですね……。

2017/12/15 12:46

「ここは今から倫理です」考察1

ここは今から倫理です」が面白いと話題になったので、その面白さを友人と分析した。

そこから得られた知見をまとめる。


【結論】

・主人公に「現代の価値観」を反映させると、共感しやすいキャラクターとなる

・キャラ付けで最も重要なのは「キャラクターコンセプトをまとめ、簡潔に明示する『セリフ』」


【経緯】

まずこの作品の、話の流れを追った。

ビッチJKが先生に恋→主人公拒否&その解説→JK更生しようと勉強する→不良仲間に乱暴される→主人公が止めに入る→JK感謝しつつ〆

という王道どころか陳腐に片足突っ込んでいるような展開である。

しかしまったく陳腐さは感じず、むしろ新鮮で面白い。

そしてその面白さの中核には、主人公の先生の存在がある。

これはつまり「主人公のキャラクターがカッコイイ」というのが、この物語の基軸ということである。


つぎにキャラクターを分析する。

それぞれのコマを分析し、明確に既存作品との違いを決定付けるコマを相談した。

そこで共通の見解に至ったのが、主人公がヒロインに「”教養”がない」と言い切る場面のコマ。

ここでは主人公がビッチJKがいかに魅力がないかを語る場面となっており、それにより彼女のプライドを刺激して改心させる伏線となっている。

ではどうしてその言葉が、我々に突き刺さったのか?

それについて討論したとき、そのセリフが「我々の価値観に合致した」という点があげらえた。

これこそ座談会で新木先生が言っていた「そうそうそれを俺たちは待ってたんだよ!」という印象でもあったと思える。


この作品を一冊分読むと、主人公がどんなキャラクターなのかが見えてくる。

主人公は生徒に暴力を振るわない、丁寧語で語りかけ、生徒の為だとしても女生徒には一切触れない。

それは良くも悪くも、現代の標準的な「正しさ」なのである。

これこそ現代社会の我々が求める「正しい先生」であり、つまりはこの人「現代の倫理観を擬人化したようなキャラクター」なのである。


だからこそこのキャラクターは、既存のキャラクターたちと一線を画している。

なぜならこれまでに存在するキャラクターは、過去の時代の倫理観を反映しているキャラクターだから。

GTOや金八先生なんかと比較すれば、その違いがよくわかると思う。

あの時代はあれが正義だったし、共感された。

だが今は、こっちのキャラクターの方が正義で、共感されるだろう。

※補足:もちろん人々の根底には根源的欲求があるし、因果応報を望む欲求もある。いくら法治国家であれ、私刑を行いたいという欲求があるのは当然、というかむしろ抑圧されるからこそ欲求は増大するかもしれない。デスノートなんかがまさにその時代感を反映したお話だろう。


そこで「時流を読むということ」というお話になる。

奇しくも、以前創作クエスチョンでも出した「時流を読むこととは?」という議題に対して、この作品は明確なアンサーになっていた。

時流というのは、(流行や最新のニュースなどもあるが)「価値観を反映させること」にその本質があると思われる。

これはどういうことかというと、時代時代の主人公というのは、その時代の価値観を反映させているということだ。

わかりやすいところでいえば、ジョジョの各部の主人公だろうか。連載時期の読者の価値観に沿っていると言えよう。承太郎は、現代の主人公としては硬派過ぎるのかもしれない。


現代の価値観を反映させた主人公にしてその価値観に共感しやすくすると、その作品はどうなるのか?

それは、現代を生きる読者の為の作品になる。現代を生きる読者に「これはあなた向けの作品ですよ」と宣言しているのだ。

そしてそれは前述したように、既存の作品への明確なアンチテーゼにもなっている。

なぜなら既存のキャラクターというのはこれまでの社会の価値観を反映して作られているので、新たな価値観はそれまでの価値観を持つキャラクターを否定するのである。

「この有名作品はこんなこと言ってるけど、俺はこう思うんだよなぁ」というのを作品で表現できたとき、読者は「そうそう! これだよ!これを待ってた!」という感情を感じるのだと思う。


個人的な感想ではあるが、銀魂が出たときに(というか空知英秋先生の読み切りがジャンプに掲載されたときに)この作品と似たような感情を抱いたことを思い出した。


続く。

2017/12/15 11:50

受け手として、題材・キャッチコピーが提示されたときに一つ感じるのは「それが自分向けかどうか」というところはあるのかと思います。

自分にとって興味ない題材は、カテゴリエラーとなってしまう。

よって「親しみの持ちやすさ」というのも、一点の評価の基軸になっているような気がします。

ただ「自分向けかどうか」の判断基準に「オリジナリティが見えるか」というのも内包されている気がするので、うーん難しい。

2017/12/14 21:38

・「普通に面白い」を脱却する題材を見つける方法とは?


「読んだら面白い」「普通に面白い」では小説家としては失格なんだろうな、とは最近思っています。

なぜなら、「一般購買層は読む前に買う」から。

つまりタイトルやあらすじを含め「パッケージによるアピールで顧客を獲得する必要がある」わけです。

そしてこれはいくつかやっていた気付きですが、タイトルなどで内容をアピールするためには、そもそも「題材が興味を惹く内容である必要がある」ということを考えています。


これは「新奇性3既存7」ぐらいの比率を新木先生はオススメしていましたが、そのような「既存+新奇性の組み合わせ」という点に作品の「オリジナリティ」があると思うのです。

よって「普通に面白い」を脱却するには、「新3:旧7の融合」というオリジナリティを出した題材選びが重要だとは思っています。


ではそれはどのような物が良いかというと、これも新木先生の談ですが「読者が『これが欲しかった』と思う物」ということなのだとは思います。

ではそのやり方としては常に市場の動向を探り読者の嗜好を類推するのが良い……となるわけですが、果たしてそれが「普通に面白い」を脱却するアイデアの出し方なのだろうか? とは少々を首を傾げているのが最近の自分です。


それはあくまでも市場に嫌われない既存性7の保証をする方向なのでは……? と思っています。

「人々を惹きつけるような目新しい題材」、これはどこからとっかかりを持って探れば良いのだろうか。


これをセンスだとかの感情論ではなく、論理として説明できたときに「面白さ」という新たなステージを開拓できるような気がするのです。

https://bodoge.hoobby.net/columns/00015

・スパ帝さん(Civがめちゃめちゃ上手い人)のアナログゲー創作論。かなりなろう小説に通じる部分があった。

「小さく」「完璧な」ゲームを作ろう、という言葉を掲げていらっしゃいますが、なぜですか?


>最も効率的に経験を得るには、大きなプロジェクトを1つ終えるよりも小さなプロジェクトを多数完成させることです。1つ1つを丁寧に仕上げ、代価を取って販売し、感想を聞くことで技能の向上に繋がります。

特に、やったらだめなパターンがどんどんわかってきます。たとえば、他のカードの能力をコピーするっていうカードは相当慎重に作らないといけないと思います。コピー能力を入れることによって、他の強力なカードが入れられないとか、全体のデザインを拘束してくることになります。

より優れたもの、質の高いものを作りたいと思っています。うまくなっていくと、無駄なものが削ぎ落とされていくのです。忍者が庭に植える麻の如く記憶の中で年々美しくなる名作を超える為に励んでいます。



これ実になろうだなと思った。

人気がでなかったのは技術が低くてダメなんじゃなくて、NGパターンをやってるからダメって話。

要はPDCAサイクルを回すって話なんだけど、質の高いものは無駄なものが削ぎ落とされている状態と定義しているのは面白い。

つまり、PDCAサイクルを回すとは、やったらダメなNGパターンを学習していくってことだな。

「初心者が創作を上達するにはどうすればよいか」の問の普遍的な回答でもある気がする。

小さく初めて、さっさと失敗して、やったらダメなパターンを学習していくことが、上達であると。




最初にルールを作りますか?


>はい。フレーバーを先に作ってしまうとデザイン上の制約が生まれてしまうので、どうしても手足をしばられた状態で戦わないといけなくなります。

メカニクスがいったんできた状態だとテーマを見つけるのはそんなに難しくはありません。最悪アブストラクトでも構いません。ルールは作り直すことも多く歩留まり※の悪い工程なので、先にやったほうが無駄は少ないのです。


※歩留まり:投入した量に対して得られる生産物の比率



これも実になろうだなと思った。

メカニクスをタイトルとあらすじ、フレーバーを本文とキャラに置き換えるとさ、まさにさ。

キャラから入ると失敗する理論、よおく分かるぜ……。

そしてタイトルとあらすじさえ練られているなら、そこにテーマ(書くべきもの)が見つかるという話も、なにかこう、励まされるものを感じるな。

テーマから入る必要はないんだな。

2017/12/09 21:48

というわけでここで分析した事柄を元に、なろう新作を連載開始してみました。

うーん、上位行けるかな……。

ランキングに入るとアクセス数が段違いになるので、何とか日刊ランキングに入りたいところ

2017/12/08 20:15

>やる気
URLなおしておきました!

>モンスター辞典
イイネ!

2017/11/29 04:30

プロフィール

滝口流です。滝口、たきぐち等という名前で活動している事もあります。
Twitter @TakigutiR

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