【ここが特にダメだった】
・題材が不足している(企画力が弱い)
これが僕の意識した、本作最大のウィークポイントですね。
タイトル変更は4,5回ぐらいしましたが、そこで諦めた理由でもあります。
この作品、アピールポイントが無いんです。
前作開拓ごはんは、「妖怪」「開拓スローライフ」「ごはん」などさまざまな要素が付加されていました。
これは初挑戦にあたり、いろいろ後付したものでもありますが。
でもこれらはジャンルとして確立しており、一定の読者層も引きつける魅力ある要素でした。
しかし今回は「ダンジョン」ぐらいしかありません。
ではアピールポイントが無いと、どうなるか。
「タイトルが付けられない」んです。
つまり企画として脆弱。
これが今回、一番痛感したポイントでした。
読者を引きつけるタイトルが付けられない。
これが企画の弱さの全てを物語っています。
しかしここから「企画力の高さとは何か?」という輪郭がはっきりしてきたようには感じました。
つまり「企画力の高さ」とは、その作品に惹きつける魅力の「多様さ」という側面があるのではないか。ということです。
新奇性とオリジナリティというやつは、題材の組み合わせにあるとは思います。
ただその題材を構成する要素の、人気・なじみ深さが重要なのかなと。
つまり新奇性って、「古典+古典=斬新」ではなく、
「古典✕古典=斬新」のかけ算なんじゃないかなと思います。
なので、その構成要素自体に人気(面白さの予測)がゼロだと企画性が弱い。
異世界ファンタジー(100)✕迷子(1)✕ダンジョン(10)=1000
とかやってもダメだったんです、たぶん。
これが前作開拓ごはんとのポイント取得の違いで、
異世界(100)✕妖怪(3)✕スローライフ(10)✕飯物(10)=30000
という差になったようなイメージです。
素材に好感度が存在し、1✕1ではなく、2✕3とかじゃなきゃ企画の強さにはならないのではないでしょうか。