碧イホノオ

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『ライトノベルでなぜロボットものが流行らないのか』


そんなの簡単、分かりにくいから!


普通の人は「考えること」を望まない。

これはストーリーに対してでなく、単純に状況を頭の中で再現することを指す。

アニメや漫画ではそれなりにロボットものは人気がある。

(少ないのは単純にコストや技術の問題と考える)

しかしラノベは文字表現が主体である。

身近に存在しないものが多過ぎてイメージが掴みにくく、ぶっちゃけ「何をやってるのか分からない」のだ!


そして人はそっ閉じする……多分そんな感じ。


ただでさえSFは難しく捉えられがちなのに、さらにロボットというモンスター以上に想像しにくいものが主体になるのだから。

もちろん事細かく書けば伝わるかもしれない。

しかし詳細に書けば書くほど読みにくくなるというジレンマ!


詰んでますね。



だからせめて文章は平易にする、挿絵を増やすなど、分かりやすくする工夫を常に意識しなければならない。

専門用語などは「シークエンス」描写など、ぶっちゃけ意味が分からなくてもかっこよく聞こえる演出に留めるべき。


これが私のロボットもの作りに対する持論。




分かってるねん……分かってるねんで?

ガンダムは物語としては面白いけど、デザインは似たようななのが多くてあまり好きじゃない人。

いわゆる敵側の攻めたデザインのMSやMAの方が好き。

ハイゴックとか考えた人天才かよ。

マクロスもバルキリーよりマクロス級の方が大好き。

スマートな人型より、歪なシルエットになる亜人型みたいなのがカッコ良く感じる。

たぶんそのフォルムにちなんだギミックがカッコイイからだと思う。


最近のガンダムはギミックに力入れててデザイン的にも面白い。

オルフェンズは最高だったなぁ。

00も最初のうちは良かったんだけど……パーツをビットとして飛ばすようになったら終わりだと思う。

飛ばすんじゃなくて変形、展開など可動させて欲しいんだよ……。

メカ描写をカッコ良く見せる自分のこだわりポイント


・シルエットにメリハリを。シンプル過ぎてもゴテゴテし過ぎるのもダメ。ただ太らせるだけでなく隙間が出来るように、特徴のあるパーツが目立つように。ただ戦闘系ロボットでなく人と同じような動きが出来ることが設定上大事である場合は、シンプルなフォルムにしなければならない。


・アップになった時の分割線数。装甲がスライドしたり、内部メカがチラ見えするセンス。シルエットはシンプルでも多重構造になってるだけで随分印象が変わる。この辺はハイグレードなオモチャを見れば一目瞭然。


・可変可動するギミック。よくあるセンサーギミックは鉄板。その作品のメカ設定に関する魅せ所。ただ人間をロボット置き換えただけじゃ鎧を着てる人間と変わらない。ロボットにしか出来ない何かが大事。合体や別形態への変形は分かりやすいアピールポイントだけど、作風によってはオモチャ的になり過ぎるとマイナスになることも。


・人工筋肉。難しく考えられがちだけど、要は関節を動かすのにどのような仕組みで運動させるかということ。重機のように油圧式シリンダーでもOK。しかしスピーディーな運動をさせるにはアクチュエータから考えなければならない。それが独自仕様ならデザイン面でも生かせるはず。細かい科学的根拠はいいんだよ、デザインや整備シーンでのネタに利用するものなんだから。


・アップグレード描写。いわゆる2号メカや合体なども含む。おもちゃを売るための戦略でもあるけど、普通にストーリー的にも盛り上がる描写。唐突に現れるのではなく前振り大事。ファンタジーと違って唐突に強くなったりはしない。ちゃんと計画して作らなければならないのがロボット。細かいアップグレードは前振りがなくてもいいけど、新たな敵に対処するためのものだと盛り上がる。人間と違って状況に応じて改造して運用法を変えられるのもまたロボットである。


・重量感。当然装甲を厚くすればロボットは重くなる。そして物理をかじった人には分かると思うけど、力は重量と加速度に比例します。何を演出するにしても大前提となるので、重量を無視した機能があったとしてもオフにすれば物理法則に従うことを忘れてはいけない。そして重量感のあるスローなどの演出はカッコ良く見せるポイントでもある。


・摩擦による火花。金属で出来ていればオーバーテクノロジーでもない限り摩擦で火花が散る。一つ一つの運動描写でもカッコ良く見せるポイント。火花が発生する描写はどういう運動が働いているのか考えて。当然巨大質量がそれなりの加速度で衝突すれば、ぶつかった相手側も摩擦で高温になる。


・ダメージ描写。最近は3DCGを使うことが多く、これが出来てるか出来てないかで全然印象違う。メカは壊れてなんぼ。それがカッコイイんです。ただその壊れ方にも美学がある。関節外れただけのダメージ描写は興ざめ。それは破損パーツをパージする演出後。主人公無双がここ最近の流行りだけど、メカものでそれやるとダメージ描写が適当になってつまらない。制作コストを抑えるためにわざとやってるんだろうけど。ロボット同士の戦闘で殴るのは演出としてはアリだけど、ナックルガードなどがなければダメージ覚悟の奥の手。人間と違って原始的な方法がクライマックスでの命運を分けるのが王道。あと当然コックピットは無敵じゃないです。死人を極力出したくないのであれば、脱出ギミックなども同時に考えるべき。


・整備、メンテナンス描写。動いてなくてもカッコ良く見せるメカならではの演出シーン。これがない作品はファンタジー系だけにしなさいと言いたい。むしろ主人公がパイロットでなければこれがメインの作品があってもいいくらい。(一時期トークメーカーでも公開した製作中のSFロボットもの『未来革命のマーメイドブルー』がこのタイプ)


・人型であることの理由、その設定を生かした操縦システム。SF系なら何でもそれなりの理由付けを求めるもの。「んなアホな!」という無茶設定でもないよりいい。それがまったくないのは無理して人型ロボットものにしなくていい。サイボーグやアンドロイドなど人間型ロボットを使うなら登場する背景が必要。それがなければただの変人と同じ。パトレイバーが汎用性を重視した設定のため、人型であるがゆえの弱点も併せ持ってる、といった感じ。


・シークエンス演出。出撃や整備シーン、何か特別なシステムを起動する際の段取り。意味は伝わらなくていいんです。カッコイイと伝わればそれでOK。


・ロボット戦闘は生身より万能感が協調されがちだけど、生身の戦闘にはない弱点は必要。一番分かりやすいのがエネルギー問題。サイズの問題だったり、何でもロボットに乗れば解決出来るわけではないことが重要。どんなロボットものでも人物を描くシーンの方が多いに決まってる。中の人間ドラマが見える作品作り。極論を言えばメカ戦闘は全体の一割でもいい。(満を持してのウルトラマン効果)


・操縦設定次第では子供や女の子が大の成人男性以上の活躍をしても違和感がない。説得力を求めるSF系作品でエンタメ性も同時に出せる便利なジャンルなんだから利用するべき。ただ屈強なおっさんが必要ないかというと別の話。命のやり取りをする戦争ものなら尚更、雰囲気が軽くならないように女の子の描写シーンが多くても人数は絞るべき。全体的な雰囲気をどうしたいか考えたキャラ構成にしないとカッコイイ演出のはずがお遊戯に見えてしまう。ファンタジー系以外のロボットものは組織で運用するもの。パイロット以外の支えてくれる人達が見えないような作品作りは論外。

つい熱く語ってしまったけど、あくまで自分が心がけていることであり一般論ではないです。自分の趣味、主張を持つのが大事。
先週は風邪をこじらせ続けていたので、休みの間ずっと寝てた。

創作活動にほぼ触れてなかったので、ぼちぼち再開しないと。


ただ創作活動から遠ざかっていたのがメリットになることもある。


ネームやプロットはある程度寝かせた方が良い。


天才肌の人には必要ないと思うけど、その時はノリノリで書いてるから客観的に見る能力が低下してるんだよね。

改めて見てみると酷い、面白くないという経験、普通の人なら絶対あるはず。


逆にそんな状態の中でもまだ面白いと思えてる部分は変えてはいけない部分。

その部分を中心に構成を組み替えるのが私のやり方。

読者視点で自分の作品読み返した時に面白くないと感じるポイント



・時系列通りに淡々と続く退屈な描写


たぶん小説家が一番陥りやすい罠。

展開が遅いと退屈。漫画のように読み飛ばすことも出来ない。

プロの漫画家はページ制限を意識してるので、「削ぐ」という作業を常に行っている。

ただ小説の場合は「削ぐ」ことに意識した方がいいのは導入部分だけでいい気もする。

なぜなら小説は導入(究極的にはイラストとそれに付随したタイトルやあらすじなどの文章表現)で手に取るかどうかがほぼ決まる。

あとはたいてい一気読みしてしまうので、あまり神経質にならなくてもいいかも。

漫画ネームのノウハウは魅力的な導入作りに必ず役立つと思う。



・キャラクターが普通のことしか言ってない


その場の状況に応じたキャラのリアクションが普通過ぎる。

ラノベは言わばキャラクター小説であり、たとえ世界が特殊でも普通人が普通のことやって普通の展開してたらつまらないのは当たり前。

だからと言って主人公が普通人であってはならないというわけではない。

変化をもたらしてくれる周りの環境に工夫が必要。

舞台背景でもいいけど、やっぱりラノベらしくキャラにやらせた方が良い。

それが主人公を助けるヒーローやヒロイン、ライバルだと尚更良い。

今は主人公が濃い方が受けやすいと思うけど。

読者も分かりやすいものを求めるため、お決まりのセリフみたいなものもあった方が良い。



・ちっちゃくまとまり過ぎてる


これは作風にもよるけど、スケールの割に局所的過ぎる展開だけで解決してたりとか。

納得いかないと感じてしまうのも読者によるだろうけど、事件が会議室だけで解決してては盛り上がりに欠ける。

山場を大きく見せたい時は尚更、スケール感が合っているか再確認した方が良い。

作品のスケール感(大きいとは限らない)に対しちっちゃくまとまり過ぎてるエピソードは、実はあまり重要なエピソードではなく「削る」対象。

会話劇が面白くて削りたくない場合、それは重要なエピソードに絡めるべきだったと考える。



・山と谷のバランス


当然山場は盛り上がるところなのでそこを中心に考えるべき。

ただ谷場は盛り下がる場所という意味ではない。

山場を盛り上げるためにお膳立てするための必須場所であり、くどくならない程度に如何に情報を盛り込むかが重要。

山はむしろ言葉足らずくらいの勢いを中心にした方がメリハリがつく。

そして山が来るタイミングが遅すぎるのも問題。

文字数の進行に合わせた『山場折れ線グラフ』を作ってみるといいかもしれない。

死にかけ寸前の心電図が続いてないか?



・描きたいテーマがブレてないか


シンプルにした方がウケると言うが、複雑な展開を望む読者も居ると考えるのは甘え。

何が言いたいのか一貫しておらず(ゆらぐのはOK)、まったく別のテーマにあっちこっち手を出す作品はぶっちゃけ駄作である。

もはやどのエピソードを残し、どのエピソードを削るのか分からない状態。

漫画やアニメ業界では連載、放映中に路線変更することはあるが、小説は基本的に一気読みするメディアなのでブレたらダメ。

ラノベはそこまで文学的な文章にこだわる必要はなく、伝われば良いみたいなところがありますが、キャラの個性や世界観の脚色に使う修飾センスは、イラストで言うところのアート的センスみたいなもんだと思います。



キャラで言うと早い話が決め台詞や名言。

漫画でも大事だけど、文字で勝負するラノベはもっと大事じゃないかな。

ただいいシーンでいい感じのセリフ言わせてるだけではまだ役不足。

ちょっとした違和感みたいな、日常で使わないような言い回しや文法を使った方がいい。


例えば現在放映中のTVアニメ『血界戦線』OPのサビの印象的なフレーズ、「ここは誰の現在地だ?」

ただ単純に「ここはどこですか?」と尋ねるより、そこから連想されるシチュエーションの妄想が膨らむのは当然のこと。

歌詞は音楽に合わせて色々工夫されるがゆえに、一風変わったフレーズがたくさんあります。

みんな天才過ぎるだろうといつも尊敬する。

歌詞と音楽で表現するミュージック業界にも、ある意味ヒントは満ち溢れてると思いますね。



世界観の脚色で一番分かりやすいのはタイトルですかね。

ラノベではタイトルから勝負しなければならないこともあり、作風を知ってもらうために文章的タイトルはよく使われる。

これもただの文章より工夫した方が印象は大きく変わりますよね。


例えば漫画化や映画化、さらに来年アニメ化も決まった大ヒット青春小説、キミスイこと『君の膵臓を食べたい』。

インパクト抜群です。

青春小説なのにリョナ系? どういうことやねん! って気になりますよね。

気になった読者が読んでその意味を知った時、そういう意味だったのか! とカタルシスを得られる手法。

タイトル回収は言わば伏線も兼ねてる上手い表現の一つ。


いつぞやユーザー座談会で例に出した「鋼の錬金術師」や「ファイアパンチ」も同じですね。

ファイアパンチはシンプルだからこそ引き立つのであり、「なんたらブレイカー」とか多少捻ったものだとインパクトは逆に薄れます。

どうせ捻るならいっそ「邪王真眼炎殺国電パンチ」くらい突き抜けた方が、そういうノリなんだなと分かっていいでしょう。

ウケるかどうかは中身次第。

導入で引き付ける効果的な方法でもあるので、文字で勝負するラノベ業界でも当然取り入れたい手法だと思います。



一歩踏み込んだ文章表現のお話でした。

ロボットにとってサイズは大きな個性です。

非日常なものほど、比較するのに背景やパースが大事であるという話。

そして大きくなるほど立体感が大事になってきます。

背景から浮いちゃうと存在感がおかしなことになりますからね。


初日に言ったロボットとパースは切っても切れない関係、というのはまさにこのこと。

ちびまる子ちゃんのような等身大の漫画ではそこまで気にしなくて伝わりますからね。



質量感の話も出たので、便乗して私のこだわりも。


ロボは必ず背景に衝突させろ!


戦闘中にビルに激突するとか何でもいいです。

ただロボと背景を一緒に描くだけでなく、背景と戯れることが大事。

質量感やサイズ感だけでなく、硬さなどロボットらしさをふんだんに演出出来る場面なんですよ。

よろめきをスローにしたり、衝突された側の破壊描写などでも伝わります。

巨大なものほど簡単に起き上がってはダメです。

そしてダメージを一拍置いて確認する。

ここがまたカッコイイところであり、プロレスをイメージすると分かりやすいと思うけど見せ場でもあるのです。

線の太さで立体感を出すという話が出てましたが、せっかくだし漫画とイラスト、アニメの違いを流行りの表現もふまえて、これから絵を描きたい人への私なりのアドバイス。


思えば私が最初に漫画家の先生に習ったのも線の強弱についてでした。

なぜ漫画家はボールペンじゃなく付けペンを使うのかって話。

(もちろん用途による)

座談会では背景の項で触れてましたが、これは人物も含めて立体感を出すために重要なテクニックです。

ただこれは漫画の場合であって、イラストやアニメでは必ずしもそうとは限りません。

というのも、漫画は基本白黒の二色で表現しなければならないからです。


輪郭線だけでなく、影になりそうな部分を太くする、と考えてもいいかもしれません。

そうすることでメリハリがつき立体感が生まれるのです。

これをトーンやグレーを多用して表現するのは、今はデジタルがあるので比較的楽でしょうけど、やっぱり黒の魅力を引き立たせた方が強調され、綺麗に見えるのです。



イラストやアニメでもそうすればいいのにって?

確かに90年代頃まではそうでした。

その頃は漫画的テイストを残すのが流行りでもあったので、漫画的表現もイラストやアニメで分けることなく使われてきました。

ですが時代は移り変わり、それぞれが独自の進化を遂げただけでなく、少年漫画のような暑苦しさよりも、少女漫画のような柔らかい表現が好まれるようになりました。

そう、「萌え」ブームですね。


例えばイラストでは線画そのものの色を変えるのはもはや常識になりつつあります。

おそらく皆さんが知ってる萌え絵の殆どの輪郭線は黒ではないはずですし、一色でもないはずです。

早速推しのイラストをよく観察してみよう!

これはエロゲーとデジタル作画の発展により、漫画家とは別に「絵師」という表現が台頭してきた頃からですね。


アニメの場合はあえて強弱を付けず、細くするのが流行ってます。

そんなことしたら背景と区別しづらいって?

そもそもアニメの背景は輪郭線がないんですよ。

さらに動くことが前提になってるのであまり問題になりません。

これは制作工程の簡略化も関係があると思います。

むしろ立体感や影表現を如何に美術的にカラフルに表現するかで、演出の強化に使ってるんですよ。

まぁこれはイラストでも似たようなことが言えますが。


もちろんこれらはあくまで流行りの作画法であり、作風によっては当てはまりません。

あえて漫画的なメリハリを残した作品もあるでしょう。

昔ながらの少年漫画的なノリならその方がいいはずです。


黒の美術で立体感を描くのが漫画、色や動的手段で立体感を演出するのがアニメ、イラストはそれぞれの美術を詰め込んだ究極の一品もの、と言った感じ。

座談会のイケてるガンプラとイケてないガンプラで分かる通り、ポーズの取らせ方、アングルでかっこよさが全然違いますよね。

この事からも分かる通り、私は声を大にして言いたい。


絵が上手くなりたければ可動フィギュアを買え!!


これ凄い重要だと思います。

そしてどこの関節をどのように曲げればカッコ良く見えるのか、アングルはどう取ればいいのかカメラを使って2次元で再確認することが上手くなる近道です。


今回はメカの話ですけど、可愛い美少女が描きたい人も同じことですよ。

可愛いポーズを取らせるにはどこを捻るべきか、重心をどこに持っていくべきか、こういうことは可動フィギュアで勉強するのが一番早いです。


初心者が陥りやすい罠は腰を動かしていないこと。

カッコイイ力強いポーズも、可愛い萌えポーズも、腰を可動させることで全然違って見えます。

出来れば腰可動域が広い、ちょっといいフィギュアを買うのがオススメです。

あとはカッコイイ系なら肩関節、萌え系なら出来るだけ足の表情を付けられるものを選ぶといいでしょう。


CGでも出来るし安上がりじゃんと思うことなかれ。

実物で手っ取り早く試行錯誤でき、いろんなシチュエーションで手軽に撮影出来るところがとても大事なんですよ。

CGだと最初から目的の構図を考えて演出しなければなりません。

天才ならそれでいいですが、フィギュアなら緻密に計算しなくとも自然に演出出来ます。

CG使うならフィギュアで方法論を学んでから移行するのが近道です。


接地の話もフィギュアなら自然に学べると思いますよ。

今はデッサン人形よりも遥かに役立ちます。

昔は裸に剥いたフィギュアを写真にとって、それをバランス取り用の下絵にして描いてた頃があったなぁ。

(ドン引きされるので周りをよく確認しよう!)


今は漫画描くときにたまに使うかもしれない程度で、メカの変形やギミック考察に使うことの方が多いな。

体育座りが描けない人、おかしい人はフィギュアで確認してみよう!

足だけ曲げようとしてないですか?

腰も曲がらないと体育座りにはならないんだよ、ということを理解できると思う。

まぁ偉そうなこと言っても私もそんなに上手くないけどね。

でも私程度ならこうすればすぐ出来るようになるよ、という裏技のような近道を述べたつもり。

私も別に絵を描くのがメインじゃないし。


これらはアングルやアクションに関することなので、「その前に俺は正面の可愛い顔を描きたいんだよぉ!」という人はまた別の話。

何やらイラストレーター(?)座談会みたいなのも企画中みたいなので、そこでそういう話聞けるんじゃないかなぁ、たぶん。

需要があって私程度でいいなら、ここでいくらでも話せるけど……。

今日はもう家に居るけど座談会は毎晩20時からなのね。


アニメは普通一人で作るものじゃないし、イラストレーターは必ずしもあらゆるアングル、あらゆるアクションを想定した技術を勉強してるわけじゃない。

漫画家は魅せゴマだけは得意な構図で勝負してもいいかもしれないけど、物語を動かす上でありとあらゆる技術が必要となってくる。

例え拙くとも知識として知っておくのは無駄にならないので、敷居が高く感じても努力の方向を確かめるために読んでおくといいかも。

自分にとってこれが必要だと感じたら、改めて勉強するといいんじゃないかな。


今回の座談会は漫画家志望じゃない人にとっても、見方によっては実は結構重要な話だったりする。

ラノベ作家の人にとっては、漫画家ではなくイラストレーターが最初にお付き合いする重要なパートナーですよね。

あんまりこんなぶっちゃけたこと言うのもなんですが、殆どのイラストレーターは要求通り描けるわけじゃありません!


最初に言った通り、イラストレーターは一枚絵として完成されたものを目指しており、特に必要のない構図や苦手なものは描きません。

そういう要求があっても如何に自分の得意とする見栄えのいい描き方に落とし込むか考えます。

それがそのイラストレーターの味であり、評価した人もそういう絵ばかり見てるはずです。

だからその人の絵で見たことないようなアングルなどは、要求してもまず描けない人が多いです。

今はネット中にプロ顔負けの綺麗な絵を描く人が溢れてますが、本当になんでも描ける本物の技術力を持ってる人はほんの一握りで、今回の座談会でお話されたような技術を持ってる人も少ないです。

あの人は上手いのに~と絵柄だけで判断しがちですが、こういった技術力を持ってる人なのか判断出来る目を持っていれば、思ってたのと違うイラストを提供された、なんてことは減ると思いますよ。


頂点に立つ本物はごく少数、殆どの漫画家は器用貧乏、イラストレーターはテンプレ化を突き詰めた感じ、という前提で考えておいた方がいいかも。

漫画、イラスト、アニメで絵柄は似ていてもタッチが異なるという話をしましたが、自分の絵で例えるならR-TYPE/AAのキャラアイコンのような感じがアニメタッチ、ちょい前の過去記事にアップで載せた勇者アプリの妹イラストが漫画タッチですね。

作風による違いもありますが、線の印象は全然違うと思います。


たぶん流行りのアニメっぽい絵にしたいんだけど、どうしても漫画っぽくなるって人はまずペン使いを変えてみてはどうでしょうか。

そしてアニメならではのエフェクトの重ね掛けで仕上げる。

最後のはちょっと説明が長くなるので割愛しますが、アニメの原画と実際の映像では色味や雰囲気が違って見えるというのがその部分です。

好きなジャンルほど、こだわりが強過ぎて厳しい目で見てしまうことってあるよね。

逆に普通のジャンルほど、ぬるい目で見てしまうので案外喰わず嫌いだったりすることも。


例えば私の場合、プロフィールにも変身ヒーローやロボットものが大好きって書いてるけど、そのジャンルなら何でも好きってわけではなく、むしろ少しでも自分の中の美学に反する表現があるとそれは無いわ、とか設定足りな過ぎだろうと思ったり。

SFファンは確かに居るけど、そういうシビアな目で見られがちだから流行らないのかな、と最近思い始めた。


とりあえずヒーローやロボットも異能の力と一緒で、よくあるやつで置き換えても成立してしまうもの、ヒーローやロボットである必要性がないものは自分の中ではタブー。

物語上、必要な独自の能力を備えていたり、それらを使って何をするのかが大事。

ってゆーかそれが売りなんじゃないの?と思うんだけど、他の人もそんな感じなんだろうか?

それともデザインと人間ドラマしか見てない?

人気のあるシリーズものでない限り、個人的にオリジナルロボットもので勝負するなら押さえておいた方がいいだろうと思うポイント。


・操縦方法(自律型ならAIの由来)


・運用目的


・スケール


・機能制限(長所よりも短所の方が大事)



これらのうち、最低でも一つはテンプレ外の組み合わせにしないと、よくある奴とスルーされると思う。

この辺にこだわると物語自体もマッチして面白くなると思うんだけどなぁ。


ちなみにヒーローものなら、操縦方法の代わりに変身方法になると思う。

まぁ最大の禁忌はクドクドと説明を垂れ流す本編だと思うけど。

それはどんなジャンルでも同じですね。

しかもその説明まで平凡過ぎるともう手に負えない。

必ずどこかにアピールポイントを仕込まないと。

キャラクターデザイン:顔面福笑い
漫画家座談会『キャラクターデザイン』を見て思ったことー!

せっかくなので碧イホノオ(創作論を語るテーマ)で。



碧るいじもフルデジタル環境なので(アナログから少しずつ移行してきた)、『顔面福笑い』によるキャラ描き分けがデフォです。

もちろん体格も含めてですけど。


これからこの道を目指す人はデジタル環境の方が多いですよね。

最初は手書きとは異なる書き味に慣れなくて、酷い絵を修正するためにパーツを変形させたりすることが多いと思います。

それをキャラや絵柄の描き分けに利用しようしたというわけです。


美少女ものでキャラ描き分けと言えば、髪型と目の形だけを変えることが多いと思います。

それはそれで悪いことではなく、どの娘も可愛く見せたいという作風によるものなので、結果的に「美少女判定の最低ライン」が均一的に高く設定されたことで、差異が少なくなっただけです。

たまに「判子絵」と叩く人も居ますが、どこまで描き分けするかは作風次第だし、それが味にもなってるので気にすることはないと思います。

もちろんわざとやってるんじゃなくて、本当はもっと色んなバリエーションを描きたいんだという人のための簡単技法が『顔面福笑い』なわけです。


さらに言うと作風によっては絵柄(タッチ)すらキャラ描き分けに使えばいいじゃないという考え方なので、『ダンジョン屋のおしごと』のキャラはあんな感じ。

単品で見たら主人公とモヒカンが同じ作品の登場人物とは思わないでしょう。

ああいうカオスな作品だから私が許したのですw


これが『R-TYPE/AA』だと、ガチシリアスものなので絵柄(タッチ)はある程度統一性持たせて、『顔面福笑い』で描き分けるようにしています。

『勇者アプリ』はダンジョン屋とR-TYPEの中間くらいですね。


ただ福笑いと言っても顔の中にあるパーツだけではなく、面長にしたり耳を大きくしたり、顎の形状を変形させたりなどしているので、もうそれ福笑いと関係ないじゃんと思われるかもしれませんが、元のラフ絵を変形させて描いてるので最初から完成形の形の顔になってるわけではない、ということです。

これは設定時だけでなく、連載時でも一コマずつやってます。

デジタル環境はデジタル環境ならでは描き方があるので、アナログにはない描き方を模索するのも短時間で上達する秘訣だと思いますよ。

キャラクターデザイン:体格
体格についても同じですね。

だいたいのラフが出来たらあちこち変形して再調整します。

特に身長は大事。


当たり前ですが、身長をいじる時はまとめて全部引き延ばしたら縮めたりしちゃダメです。

等身や肩幅を考えて別々に調整しないと歪な感じになっちゃいます。

体格も含めて個性なわけですが、もちろん前項で触れたように必ずそこまで描き分けなくてはならないという意味ではないです。

全ては作風によります。


例えばおっぱいだって巨乳なのか、垂れ気味なのか離れ気味なのか、どこまで差別化項目を増やすかは作風次第……というか作者のこだわりですねw

一言に美女と言っても年齢によったり、やせ型だったり柔らかそうだったり様々。

そのあたりのニュアンスをどこまで表現するかも作者次第。

そもそも漫画って記号化されたものですからね。

髪の毛一本一本まで表現出来ないですw



どの辺を押さえておけば体格の描き分け出来るかは、人それぞれ感じ方によって違うので正解なんてないですけど、私の場合は次のようなポイントを重視しています。



■ 総合 


・身長、等身

・肩幅

・腕、足の太さと長さ

・肥満になるほど関節にも余った肉がつく



■ 頭 


・凸凹多いほど男性的、年齢が上がる

・丸くなっていくほど女性的、年齢が下がる

・女性型に近付くほど男はイケメンになる

・肥満になるほど柔らかい部分(頬など)が膨らむ、顎がなくなる(首とつながる)



■ 標準女性 


・肩幅が狭くなる(相対的に男と太腿が同じ太さになっても小柄に見える)

・ウエストに比べお尻と太腿が太い。横から見た時も

 (他のパーツが小さいから大きく見えるだけで、男性より太いわけではない)

・おっぱいが大きくなっても肩幅は大きくならない(ガタイがよくなってしまう)

・腰のくびれはお尻との差であり、上半身との差はそこまで広がらない

 (幼女化するほど肩幅小さくなるので、ほとんど差がなくなる)

 (巨乳の時はおっぱいのせいで差が出ているように見えるだけ)

 (貧乳の時は上半身との差をつけると肩幅が広くなり男性化してしまう)

・腕は男性に比べて細く、運動系も筋肉の凹凸が出来ても太くはしない

・脚の中心軸、膝やつま先が内向き気味(要するに内股になるほど女性的)

・ペン入れする時、輪郭線が丸みを帯びてるように



■ 標準男性 


・女性より身長が高い分、等身も上がる

・肩幅が広い(相対的にお尻まで大きくしないよう注意)

・ウエストは太い(お尻との差が少なくなるが、実際お尻が小さいわけではない)

・女性に比べ、横から見た時も厚みがある(お尻はそのままなので小さく見える)

・横から見た時、お尻が引っ込んで腰が突き出たように見える

 股間に膨らみ(笑)があるので、女性のように丸くカーブしない

・脚全体が大きく、くびれが小さい(太腿とふくらはぎの差が小さい)

・腕が太い、手が大きい

・お尻も含め、丸いところもキュッと引き締まって直線的

・脚の中心軸が外向き

・全体的に輪郭線の丸みが少なく、ゴツゴツして直線的

 (レゴみたいなブロック状と考えた方がいいかも)



女性と男性は標準的な話なので、異性の特徴をどれだけ取り入れるかで中性的になっていきます。

基本的に女性化するほどイケメン、あるいは幼くなっていきます。

美形キャラのみという作品にはあまりいらない知識ですが、バラエティーに富んだキャラが登場するならこの辺を意識して作ります。

あくまで碧るいじが描く場合ですけどね。

プロフィール

小説書くけど漫画も描くし3Dや動画、ゲームも作る人
表現に縛られない自由な趣味人なのでクオリティーはお察し
変身ヒーローやロボットものが大好き

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